| Tâche | DD d’Art de la magie |
|---|---|
| Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire. | 13 |
| Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. | 15 + niveau du sort |
| Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail. | 15 + niveau du sort |
| Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire. | 15 + niveau du sort |
| Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’actions nécessaire. | 15 + niveau du sort |
| Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie. | 19 |
| Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. | 20 + niveau du sort |
| Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. | 20 + niveau du sort |
| Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe. | 20 + niveau du sort |
| Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. | 25 + niveau du sort |
| Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative. | 25 |
| Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret par le MD. | 20 |
| Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative. | 30 ou plus |