Artisanat ( Général)
 
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Artisanat ( Général)

(INT)
  Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Un personnage peut par exemple choisir Artisanat (travaux de charpente), auquel cas son degré de maîtrise n’influera pas sur ses tests d’Artisanat (maroquinerie) ou d’Artisanat (poterie). On peut maîtriser plusieurs formes d’Artisanat ; il suffit de les choisir et d’attribuer des points à chacune.
 Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Professions.
Test de compétence.   Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa. par jour).
  Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières).
  Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.).
  Un test de compétence d’artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier.
  Avec création mineur, il est nécessaire de faire un test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour tailler des flèches bien droites.
  Quelle que soit la spécialité choisir, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieur, il subit un malus de circonstances de -2 au test de compétence. A l’inverse, s’il dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.
  Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes :
  - Chercher le prix de l’objet dans le Chapitre consacré aux équipements du manuel des Joueurs ou dans le Guide du Maître, ou demandez au MD de décider au cas où le prix n’est indiqué nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
  - Trouver le DD correspondant ou demandez au MD de le fixer s’il n’est mentionné nulle part.
  - Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières.
  - Effectuez votre test de compétence, qui représente une semaine de travail.
  Si le tirage réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixé (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé.
  Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
  En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dés la semaine suivante.
  Progression quotidienne : Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence multiplié par le DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).
  Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure : le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieur (c’est-à-dire un objet tellement performant qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci-dessous et l’on crée l’aspect « maîtrise » ou « de qualité supérieure » à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne de son prix (exemple : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d’Artisanat de 20.
  Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l’aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes « de maître » et « de qualité supérieure » désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l’usage : on parle généralement d’une épée « de maître » et d’outils de cambrioleur « de qualité supérieure ».)
  Réparation d’objets : en règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication ; Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20%) du prix de l’objet.
  Les DD typiques de tests d’Artisanat nécessaires à la fabrication d’un objet particulier sont sur la table suivante :
 
ObjetForme d’ArtisanatDD d’Artisanat
Acide.Alchimie¹15
Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégoisAlchimie¹20
Antidote, bâton éclairant, Pierre à tonnerre ou sacoche immobilisanteAlchimie¹25
Armure ou bouclierFabrication d’armures10 + bonus à la CA
Arc long ou arc courtFabrication d’arcs12
Arc long composite ou arc court compositeFabrication d’arcs15
Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevée.Fabrication d’arcs15 + (2 x limite)
ArbalèteFabrication d’armes15
Arme courante (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes12
Arme de guerre (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes15
Arme exotique (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes18
Piège mécaniqueFabrication de piègesVariable²
Objet très simple (cuillère en bois)Variable5
Objet courant (pot de fer)Variable10
Objet de qualité (cloche)Variable15
Objet complexe ou de maître (serrure)Variable20

  ¹ Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objetsrn² le Chapitre 3 du Guide du Maître contient les règes sur la création de pièges.
Action.   Sans l’objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée.
Nouvelles tentatives.   Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
Spécial.   En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.
 Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique.
 Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.
 Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) car els conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.
Synergie.   Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liées aux objets produits par ce type d’artisanat.