| Dons | Conditions | Avantage |
|---|---|---|
| Académie | Intelligence 13 ou Sagesse 13, Charisme 15 , niveau 1 | Maniment Epée longue , Diplomatie, Détection, Connaissance (histoire), et psychologie compétences de classe. |
| Acteur | Niveau 1 | +2 sur les jets de bluff , Barde deviens une classe favorite |
| Acuité mentale | Int 13+, Sag 13+ | Niveau global en bonus sur 1 compétence (INT) |
| Adaptation à la lumière du jour | Race : Drow, nain gris ou orc | Elimine les pénalité dues à la lumière |
| Agilité du singe | Escalade et Saut : 6 degré, Force 13 | Déplacement rapide dans les arbres |
| Ame du nord | contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour | |
| Arboricole | Escalade +2, grimper est moins dangereux | |
| Artiste | Region : Chessanta, Eauprofonde. Race : Elfe esprit. | Bonus de +2 sur les tests de Représentation et Artisanat d'Art |
| Athlétisme | - | Bonus de +2 sur les tests d'Escalade et Natation |
| Autonome | - | Bonus de +2 sur les tests de Premier secours et Survie |
| Bravoure | bonus de Volonté de + 4 sur ses jets de sauvegarde contre tout effet de terreur. | |
| Brute | - | Bonus de +2 en initiative et intimidation |
| Chance des héros | - | Bonus de +1 aux jets de sauvegarde |
| Charlatan | - | Bonus de +2 aux Bluff et de Déguisement |
| Communicateur | compréhension des langues, message et signature magique, 1 fois/jour | |
| Confident | - | Bonus de +2 en Diplomatie et Renseignements |
| Discours Séduisant | Persuasion, Confident | +2 en Diplomatie, +2 aux DD des sorts mentaux |
| Conscription | Niveau 1 | Maîtrise de la hallebarde et l’arbalète lourde , vous commencez à jouer équipé d’une armure de cuir clouté et d’une arme de votre choix |
| Cosmopolite | Région : Amn ou Eauprofonde | Gagne une compétence de classe avec un bonus de +2 |
| Course | - | +4 au saut avec élan, 5 x la vitesse de base à la course |
| Pied léger | Dex 15+, Course | Charge possible avec angle |
| Débrouillard | - | Bonus de +2 au Bluff et de Renseignements |
| Discipline | - | Bonus de +1 aux tests de Concentration et de Volonté |
| Discret | - | Bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux et Discretion |
| Doigts de fée | - | Bonus de +2 sur les tests d'Escamotage et Maîtrise des cordes |
| Education | Région : Cormyr, Eternelle Rencontre, etc Race : Elfe de lune, elfe doré | Compétences de Connaissance en compétence de classe et +1 dans 2 d'entre elles |
| Education religieuse | Sagesse 13 | Diplomatie, Connaissance (Arcanes & Religion) compétences de classe. Prêtre classe favorite . |
| Endurance | - | Bonus de +4 sur certains tests de jets de sauvegarde |
| Dur à cuire | Endurance | Permet de rester conscient entre -1 et -9 pv |
| Obstination | Attaque de +2, Dur à cuir, Volonté de Fer | Action partielle possible entre 0 et -9 |
| Peau de cuir | Constitution 13+, Endurance. | 1/2 bonus Con à la CA. Si porte pas d’armure physique |
| Peau de fer | Peau de Cuir | Bonus Con à la CA |
| Expert en soins | Lorsque le personnage lance un sort de guérison quelconque, tous les 1 sur ses jets de dés sont relancés. | |
| Feinte à distance | 4 degrés de Bluff | jet de Bluff du personnage vs jet de Psychologie du tireur pour éviter une fléche et la faire se figer dans le corps d'une créature engagée au corps à corps |
| Fibre commerciale | - | +2 en Estimation et Artisanat ou Profession |
| Fin limier | - | Bonus de +2 sur les tests de Fouille et Renseignement |
| Foi | Le personnage peut attirer les faveurs d’un dieu sur son groupe une fois par jour | |
| Force d'âme | - | +1 en Volonté et Vigueur, +1 JP absorption et mort |
| Forestier | - | Bonus de +2 en Premier secours et Survie |
| Fourberie | - | Bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon et Déguisement |
| Funambule | - | Bonus de +2 sur les tests d'Equilibre et Evasion |
| Grande vitalité | Réduction des dégâts | Réduction augmente de +1/- |
| Guérison rapide | bonus de base en Vigueur de +5 | Récupére plus vite |
| Héritage | niveau 1 | Le personnage connaît deux compétences qui ne sont pas accessible par sa classe |
| Imitation | Imiter parfaitement la voix d’une créature. | |
| Immunité contre le poison | - | Immunité à un poison, +1 contre les autres |
| Impétueux | - | Bonus de +1 sur les jets de Volonté de +2 en Intimidation |
| Insipidité | On ne se rappel plus du personnage | |
| Méditation | Sagesse 15+ | Diminu de moitier le temps de repos |
| Main magique | disque flotant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour | |
| Maniement d'une arme exotique | Bonus de base à l'attaque de +1 | Annule le malus à l'attaque pour l'arme choisie |
| Méticuleux | - | Bonus de +2 aux tests de Déchiffrage et Evaluation |
| Milice | - | Maniement de certaines armes |
| Multiculturel | connaître la langue de la race choisie | Bien passer chez une race étrangère |
| Musica addititius | pouvoir de musique de barde | Musique de barde 4/jour en plus |
| Musique de la terre | Taille des pierres, musique bardique, Représentation 5 rangs, nain | +2 DD Résistance pour les créatures Terre, Affecter les créatures "Terre" immunisées |
| Musique persistante | pouvoir de musique de barde. | Durée doublée |
| Musique subliminale | Représentation 10+, musique de barde | Affecte les ennemis qui ne peuvent en repérer la source |
| Nécropolitain | fatigue, frayeur et son imaginaire, 1 fois/jour | |
| Négociateur-né | - | Bonus de +2 en Buff et Estimation |
| Négociation | - | Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Psychologie |
| Nomade monté | - | +2 en Equitation, maniement de l'arc court composite |
| Oreille Verte | Représentation 10+, musique du barde | Musique affecte les plantes |
| Pas de plume | Souplesse du serpent ou voleur niveau 3 + | Aucun bruit, pas de trace, pièges évités |
| Perspicace | détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour | |
| Persuasion | - | Bonus de +2 sur les tests de Bluff et Intimidation |
| Prestige | Niveau global de 6 | Attire des compagnons d'arme et des suivants |
| Pyro | - | Dégâts du feu supérieur |
| Récupération héroïque | Constitution 13+ | le personnage en dessous de de 0 point de vie, ne perd pas de point de vie à chaque round , récupère de ses blessures à un rythme normal |
| Racé | - | Bonus de +2 en Initiative et Detection |
| Rechargement rapide | Maniement de l'arme choisie | Recharger l'arbalète choisie est plus rapide |
| Requiem | Musique du barde, Representation 12+ | Musique affecte les morts-vivants |
| Résistance à une énergie destructive | bonus de base en Vigueur de +8 | 5 points de résistance à une énergie destructive |
| Résistance au poison | - | Bonus de +4 aux JP contre le poison |
| Résistance aux maladies | - | Bonus de +4 aux JP contre les maladies |
| Résistance des sorts | - | Malus de -2 aux jets de dissipations |
| Robustesse | - | 3 points de vie suplémentaires |
| Robustesse des dragons | Bonus de base en Vigueur de +11 | Bonus de +12 points de vie |
| Robustesse des géants | Bonus de base en Vigueur de +8 | Bonus de +9 points de vie |
| Robustesse des nains | Bonus de base en Vigueur de +5 | Bonus de +6 points de vie |
| Savoir rare | Pouvoir de savoir bardique | Bonus de +3 aux tests de savoir bardique |
| Savoir-faire mécanique | - | Bonus de +2 aux tests de Crochetage et Désamorçage/Sabotage |
| Science de la filature | - | Bonus de +2 en Detection et Discretion |
| Science de la nage | Degré de maîtrise de 6 en Natation | Déplacement plus important en nageant |
| Science du port de l’armure | Réduit les pénalitée d'armure et facilité les mouvements | |
| Sens affûté | Un sens est plus développés que la normale | Bonus pour le sens choisie |
| Sort déguisé | Musique de barde, Représentation 12+ | Sort passe inaperçu |
| Stratège | Bonnus a l'initiative au perssonage ainsi qu'a ses compagons | |
| Survivant | - | Bonus de +1 en Vigueur, +2 en Sens de la nature |
| Talent | - | Bonus de +3 sur les tests de la compétence choisie |
| Touche-à-tout | Personnage de niveau 8 au minimum | Toutes les compétences sont innées |
| Transe Cataleptique | 4 points en Psychologie | Simuler parfaitement la mort |
| Vélocité | - | +1,5m au déplacement |
| Vigilance | - | Bonus de +2 sur les tests de Détection et Perception Auditive |
| Vigueur surhumaine | - | Bonus de +2 sur les jets de vigueur. |
| Volonté de fer | - | Bonus de +2 sur les jets de volonté |
| Voltigeur | - | Bonus de +2 sur les tests de Saut et Acrobaties |