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Puis il s'élança et la danse reprit, il laissait son instinct commander ses mouvements, aussi fluides et rapides que le souffle du vent... Faisant onduler la lame dimensionnelle devant lui, l'autre placée de biais pour protéger le reste de son corps Naphylis s'approcha. Elordil ne sachant à quoi s'attendre recula lentement guettant une ouverture. Se sentant acculer, le drow fit une roulade sur sa droite formant un large cercle au niveau du genou du barde à l'aide de son épée longue.
Au lieu de parer avec sa lame, le maître-lame plongea en avant. Se rétablissant en roulé-boulé, ses lames tendues de chaque côté. Ce ne fut qu'au prix d'une nouvelle roulade qu'Elordil put se mettre à l'abri du coup. Se relevant avec une vitesse sidérante à la sortie de son roulé-boulé Naphylis lâcha son épée dimensionnelle qu'il fit voler à l'aide de son autre lame. En jongleur émérite, le barde forma un tourbillon de lames portant à plus de deux mètres devant lui. Elordil ne parvenait pas à distinguer la trajectoire de l'épée... Suite sur JoL.

Des dons comme Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure rendant extrêmement dangereux les combattants. Mais les dons ne leur sont pas réservés et votre personnage trouvera sûrement son bonheur ici.
 
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Dons Conditions Avantage
Académie   Intelligence 13 ou Sagesse 13, Charisme 15 , niveau 1   Maniment Epée longue , Diplomatie, Détection, Connaissance (histoire), et psychologie compétences de classe.
Acteur   Niveau 1   +2 sur les jets de bluff , Barde deviens une classe favorite
Acuité mentale   Int 13+, Sag 13+   Niveau global en bonus sur 1 compétence (INT)
Adaptation à la lumière du jour   Race : Drow, nain gris ou orc   Elimine les pénalité dues à la lumière
Agilité du singe   Escalade et Saut : 6 degré, Force 13   Déplacement rapide dans les arbres
Ame du nord   contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour
Arboricole   Escalade +2, grimper est moins dangereux
Artiste   Region : Chessanta, Eauprofonde. Race : Elfe esprit.   Bonus de +2 sur les tests de Représentation et Artisanat d'Art
Athlétisme   -   Bonus de +2 sur les tests d'Escalade et Natation
Autonome   -   Bonus de +2 sur les tests de Premier secours et Survie
Bravoure   bonus de Volonté de + 4 sur ses jets de sauvegarde contre tout effet de terreur.
Brute   -   Bonus de +2 en initiative et intimidation
Chance des héros   -   Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
Charlatan   -   Bonus de +2 aux Bluff et de Déguisement
Communicateur   compréhension des langues, message et signature magique, 1 fois/jour
Confident   -   Bonus de +2 en Diplomatie et Renseignements
Discours Séduisant   Persuasion, Confident   +2 en Diplomatie, +2 aux DD des sorts mentaux
Conscription   Niveau 1   Maîtrise de la hallebarde et l’arbalète lourde , vous commencez à jouer équipé d’une armure de cuir clouté et d’une arme de votre choix
Cosmopolite   Région : Amn ou Eauprofonde   Gagne une compétence de classe avec un bonus de +2
Course   -   +4 au saut avec élan, 5 x la vitesse de base à la course
Pied léger   Dex 15+, Course   Charge possible avec angle
Débrouillard   -   Bonus de +2 au Bluff et de Renseignements
Discipline   -   Bonus de +1 aux tests de Concentration et de Volonté
Discret   -   Bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux et Discretion
Doigts de fée   -   Bonus de +2 sur les tests d'Escamotage et Maîtrise des cordes
Education   Région : Cormyr, Eternelle Rencontre, etc Race : Elfe de lune, elfe doré   Compétences de Connaissance en compétence de classe et +1 dans 2 d'entre elles
Education religieuse   Sagesse 13   Diplomatie, Connaissance (Arcanes & Religion) compétences de classe. Prêtre classe favorite .
Endurance   -   Bonus de +4 sur certains tests de jets de sauvegarde
Dur à cuire   Endurance   Permet de rester conscient entre -1 et -9 pv
Obstination   Attaque de +2, Dur à cuir, Volonté de Fer   Action partielle possible entre 0 et -9
Peau de cuir   Constitution 13+, Endurance.   1/2 bonus Con à la CA. Si porte pas d’armure physique
Peau de fer   Peau de Cuir   Bonus Con à la CA
Expert en soins   Lorsque le personnage lance un sort de guérison quelconque, tous les 1 sur ses jets de dés sont relancés.
Feinte à distance   4 degrés de Bluff   jet de Bluff du personnage vs jet de Psychologie du tireur pour éviter une fléche et la faire se figer dans le corps d'une créature engagée au corps à corps
Fibre commerciale   -   +2 en Estimation et Artisanat ou Profession
Fin limier   -   Bonus de +2 sur les tests de Fouille et Renseignement
Foi   Le personnage peut attirer les faveurs d’un dieu sur son groupe une fois par jour
Force d'âme   -   +1 en Volonté et Vigueur, +1 JP absorption et mort
Forestier   -   Bonus de +2 en Premier secours et Survie
Fourberie   -   Bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon et Déguisement
Funambule   -   Bonus de +2 sur les tests d'Equilibre et Evasion
Grande vitalité   Réduction des dégâts   Réduction augmente de +1/-
Guérison rapide   bonus de base en Vigueur de +5   Récupére plus vite
Héritage   niveau 1   Le personnage connaît deux compétences qui ne sont pas accessible par sa classe
Imitation   Imiter parfaitement la voix d’une créature.
Immunité contre le poison   -   Immunité à un poison, +1 contre les autres
Impétueux   -   Bonus de +1 sur les jets de Volonté de +2 en Intimidation
Insipidité   On ne se rappel plus du personnage
Méditation   Sagesse 15+   Diminu de moitier le temps de repos
Main magique   disque flotant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour
Maniement d'une arme exotique   Bonus de base à l'attaque de +1   Annule le malus à l'attaque pour l'arme choisie
Méticuleux   -   Bonus de +2 aux tests de Déchiffrage et Evaluation
Milice   -   Maniement de certaines armes
Multiculturel   connaître la langue de la race choisie   Bien passer chez une race étrangère
Musica addititius   pouvoir de musique de barde   Musique de barde 4/jour en plus
Musique de la terre   Taille des pierres, musique bardique, Représentation 5 rangs, nain   +2 DD Résistance pour les créatures Terre, Affecter les créatures "Terre" immunisées
Musique persistante   pouvoir de musique de barde.   Durée doublée
Musique subliminale   Représentation 10+, musique de barde   Affecte les ennemis qui ne peuvent en repérer la source
Nécropolitain   fatigue, frayeur et son imaginaire, 1 fois/jour
Négociateur-né   -   Bonus de +2 en Buff et Estimation
Négociation   -   Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Psychologie
Nomade monté   -   +2 en Equitation, maniement de l'arc court composite
Oreille Verte   Représentation 10+, musique du barde   Musique affecte les plantes
Pas de plume   Souplesse du serpent ou voleur niveau 3 +   Aucun bruit, pas de trace, pièges évités
Perspicace   détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour
Persuasion   -   Bonus de +2 sur les tests de Bluff et Intimidation
Prestige   Niveau global de 6   Attire des compagnons d'arme et des suivants
Pyro   -   Dégâts du feu supérieur
Récupération héroïque   Constitution 13+   le personnage en dessous de de 0 point de vie, ne perd pas de point de vie à chaque round , récupère de ses blessures à un rythme normal
Racé   -   Bonus de +2 en Initiative et Detection
Rechargement rapide   Maniement de l'arme choisie   Recharger l'arbalète choisie est plus rapide
Requiem   Musique du barde, Representation 12+   Musique affecte les morts-vivants
Résistance à une énergie destructive   bonus de base en Vigueur de +8   5 points de résistance à une énergie destructive
Résistance au poison   -   Bonus de +4 aux JP contre le poison
Résistance aux maladies   -   Bonus de +4 aux JP contre les maladies
Résistance des sorts   -   Malus de -2 aux jets de dissipations
Robustesse   -   3 points de vie suplémentaires
Robustesse des dragons   Bonus de base en Vigueur de +11   Bonus de +12 points de vie
Robustesse des géants   Bonus de base en Vigueur de +8   Bonus de +9 points de vie
Robustesse des nains   Bonus de base en Vigueur de +5   Bonus de +6 points de vie
Savoir rare   Pouvoir de savoir bardique   Bonus de +3 aux tests de savoir bardique
Savoir-faire mécanique   -   Bonus de +2 aux tests de Crochetage et Désamorçage/Sabotage
Science de la filature   -   Bonus de +2 en Detection et Discretion
Science de la nage   Degré de maîtrise de 6 en Natation   Déplacement plus important en nageant
Science du port de l’armure   Réduit les pénalitée d'armure et facilité les mouvements
Sens affûté   Un sens est plus développés que la normale   Bonus pour le sens choisie
Sort déguisé   Musique de barde, Représentation 12+   Sort passe inaperçu
Stratège   Bonnus a l'initiative au perssonage ainsi qu'a ses compagons
Survivant   -   Bonus de +1 en Vigueur, +2 en Sens de la nature
Talent   -   Bonus de +3 sur les tests de la compétence choisie
Touche-à-tout   Personnage de niveau 8 au minimum   Toutes les compétences sont innées
Transe Cataleptique   4 points en Psychologie   Simuler parfaitement la mort
Vélocité   -   +1,5m au déplacement
Vigilance   -   Bonus de +2 sur les tests de Détection et Perception Auditive
Vigueur surhumaine   -   Bonus de +2 sur les jets de vigueur.
Volonté de fer   -   Bonus de +2 sur les jets de volonté
Voltigeur   -   Bonus de +2 sur les tests de Saut et Acrobaties