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Manuel du Joueur
Guide du Maître

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Psychologie (SAG)
         Grâce à cette compétence, le personnage peut déceler les tentatives de bluffs, démêler un message secret dans une conversation ou sentir une influence magique sur quelqu’un. Pour ce faire, il analyse les manières, tics et expressions de ses interlocuteurs, mais aussi leur façon de se tenir.
      Test de compétence.    Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance. Le MD peut décider de jouer le test de Psychologie à la place du joueur, afin que lq sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.
[dt]Tâche[fc]DD de Psychologie[fl]Pressentiment[fc]20[fl]Perception d’enchantement[fc]15 ou 25[fl]Intercepter un message secret[fc]Variable[ft]

Pressentiment : En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. IL peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu’un est digne de confiance ou non.
Perception d’enchantement : Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement (de type mental par définition), tel que charme - personne et ce même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort domination), le DD n’est que de 15 car son éventail d’activité est relativement réduit.
Intercepter un message secret : La compétence Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage subit un malus de -2 sur son test de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Par exemple, si un personnage entend deux malandrins planifier l’assassinant d’un diplomate en visite, il a un malus de -2 à son test de Psychologie s’il n’a jamais entendu parler du diplomate en question. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais ignore la teneur. S’il réussi de 5 points ou plus, le personnage démêle et comprend le message. Par contre, en cas d’échec de 5 points ou moins le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
      Action.    Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer un soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
      Nouvelle tentatives.    Non, mais il est possible de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet.
      Spécial.    Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
      Synergie.    Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
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