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Dans les Royaumes, la magie est omniprésente. Qu'elle vienne de la Toile de Mystra ou de son homonyme
d'ombre, oeuvre de Shar, les lanceurs de sorts ne font que canaliser et façonner l'énergie.
Les magiciens passent de nombreuses années à maîtriser les arcanes, à repéter les gestes et les mots de pouvoir qui
réveilleront la magie.
Les ensorceleurs ont la magie dans le sang, ils canalisent naturellement les énergies.
Les bardes ont compris pourquoi on dit la musique magique, ils l'utilisent et appellent à eux
les forces de la Toile.
Les druides et les rôdeurs affectionnent la nature, source de toute vie et de toute magie, ils y puisent l'énergie de
leurs sorts...
Et enfin paladins et prêtres se dévouent corps et âme à un dieu. Cet être supérieur fait à son tour don
d'une partie de son pouvoir et crée un lien avec la Toile, leurs serviteurs et eux-même.
Ainsi chaque lanceur de sort devient réceptacle de magie qu'il façonne et utilise avec plus ou moins
de dextérité.
Sa vivacité d'esprit, sa sagesse ou son charisme jugeront de l'étendue des secrets qu'ils en
tireront. Une poignée seulement, à force de sacrifices et de persévérance, pourront prétendre à la
maîtrise correcte des énergies et deviendront Archimage ou Hiérophante.
Mais gare ! Jouer avec une telle puissance attire bien souvent les ennuis, si les audacieux n'ont
pas encore sombré dans la folie.
Lancer des sortilèges n'est pas donné à tout le monde et nécessite un certain exercice mental et physique.
Le niveau des sorts représente leur difficulté d'appréhension et la quantité d'énergie que le personnage
manipule. C'est pourquoi c'est à force de pratique que de tels sorts peuvent être lancés.
Dans le même ordre d'idée, il est normal que les mages se fatiguent à utiliser ces énergies. Dépasser un
seuil ou une puissance devient alors dangereux pour le lanceur de sort.
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| Niveau de sort | Coût en points de magie | | 0 | 1 | | 1 | 4 | | 2 | 6 | | 3 | 10 | | 4 | 15 | | 5 | 22 | | 6 | 30 | | 7 | 40 | | 8 | 50 | | 9 | 60 | |
Dans le jeu :
Chaque niveau de sort a un coût en points de magie qui augmente au fur et à mesure.
| Caractéristique primordiale | Points de magie en bonus au niveau : | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | | 12-13 | - | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - | | 14-15 | - | 4 | 6 | - | - | - | - | - | - | - | | 16-17 | - | 4 | 6 | 10 | - | - | - | - | - | - | | 18-19 | - | 4 | 6 | 10 | 15 | - | - | - | - | - | | 20-21 | - | 8 | 6 | 10 | 15 | 22 | - | - | - | | | 22-23 | - | 8 | 12 | 10 | 15 | 22 | 30 | - | - | - | | 24-25 | - | 8 | 12 | 20 | 15 | 22 | 30 | 40 | - | - | | 26-27 | - | 8 | 12 | 20 | 30 | 22 | 30 | 40 | 50 | - | | 28-29 | - | 12 | 12 | 20 | 30 | 44 | 30 | 40 | 50 | 60 |
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A chaque niveau, le mage a un quota de points de magie qu'il ne peut en aucun cas dépasser sous peine de
folie ou de mort. Il est toujours limité dans le niveau de sort qu'il peut lancer. Ainsi un mage de
niveau 1 ne peut pas lancer de sort de niveau 2 ou plus. Il les obtient au niveau 3, les sorts de niveau
3 au 5e niveau de mage, etc.
| Niveau de classe | Mage | Ensorceleur | Barde | Rôdeur | Druide | Paladin | Prêtre | Mage de bataille | Sort de domaine | | 1 | 7 | 17 | 2 | - | 7 | - | 7 | 17 | 4 | | 2 | 12 | 22 | 3 | - | 12 | - | 22 | 22 | 4 | | 3 | 18 | 26 | 7 | - | 18 | - | 18 | 26 | 10 | | 4 | 28 | 48 | 11 | 0 | 29 | 0 | 29 | 48 | 10 | | 5 | 38 | 54 | 21 | 0 | 39 | 0 | 39 | 54 | 20 | | 6 | 54 | 90 | 27 | 4 | 55 | 4 | 55 | 90 | 20 | | 7 | 73 | 106 | 27 | 4 | 75 | 4 | 75 | 106 | 35 | | 8 | 98 | 161 | 43 | 4 | 100 | 4 | 100 | 161 | 35 | | 9 | 126 | 186 | 53 | 4 | 128 | 4 | 128 | 186 | 57 | | 10 | 163 | 267 | 53 | 10 | 165 | 10 | 165 | 267 | 57 | | 11 | 203 | 304 | 78 | 10 | 209 | 10 | 209 | 304 | 87 | | 12 | 255 | 416 | 93 | 20 | 261 | 20 | 261 | 416 | 87 | | 13 | 311 | 468 | 93 | 20 | 322 | 20 | 322 | 468 | 127 | | 14 | 342 | 618 | 131 | 24 | 392 | 24 | 392 | 618 | 127 | | 15 | 452 | 688 | 157 | 39 | 474 | 39 | 474 | 688 | 177 | | 16 | 542 | 878 | 163 | 45 | 564 | 45 | 564 | 878 | 177 | | 17 | 632 | 968 | 225 | 55 | 669 | 55 | 669 | 968 | 237 | | 18 | 742 | 1198 | 270 | 59 | 779 | 59 | 779 | 1198 | 237 | | 19 | 842 | 1308 | 322 | 90 | 901 | 90 | 901 | 1308 | 237 | | 20 | 952 | 1428 | 352 | 105 | 1011 | 105 | 1011 | 1368 | 237 |
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Ces totaux correspondent aux coûts des sorts en points de magie que peuvent lancer les différentes classes
de lanceur de sorts. Par exemple, un mage de niveau 1 peut lancer 3 sorts de niveau 0 et 1 de niveau 1 ;
soit un total de 7 points de magie. Si ce mage a une intelligence de 15 il aura un total de 11 points de magie.
Ce mage pourra donc lancer n'importe quelle combinaison de sorts de niveau 0 ou 1, pour un total de 11
points de magie.
Les prêtres ont en sus un total de points de magie de domaine. Ces points de magie fonctionnent de la même
manière mais doivent être utilisés pour lancer des sorts des domaines choisis par le prêtre.
La récupération :
Elle est la même qu'à l'origine, une bonne nuit de sommeil (huit heures) permet de récupérer son total
de points de magie. Les elfes doivent se plonger dans la rêverie un minimum de quatre heures pour arriver
au même résultat.
La metamagie :
Les dons de metamagie fonctionnent exactement de la même manière. Les sorts qui en bénéficient doivent
être préparés et nécessitent des points de magie de niveaux de sort supérieur. Un projectile magique
en incantation statique (1 niveau supplémentaire) coûtera 6 points de magie (comme un sort de niveau 2 c.a.d. 1 + 1)
au lancement tandis d'une boule de feu en incantation rapide coûtera 40 points de magie (comme un
sort de niveau 7 c.a.d. 3 + 4).
Néanmoins, il n'est pas nécessaire de pouvoir lancer des sorts du niveau ainsi modifié pour pouvoir les
lancer. Un sort de niveau 9 pourra donc bénéficier d'un don de metamagie. Pour chaque niveau au delà du
9e ainsi obtenu, ajouter 10 points de magie.
Un puissant thaumaturge pourrait lancer un sort de boule de feu avec les dons incantation silencieuse,
incantation statique, incantation rapide, extension d'effet et quintessence de sorts. Ces dons montent
le niveau effectif du sort à : 3 + 1 + 1 + 4 + 2 + 3 = 14 ; soit 110 points de magie.
Il est envisageable d'utiliser le don augmentation d'intensité et rendre le sort plus puissant encore, en
rajoutant les points de magie adéquats pour chaque niveau effectif du sort en plus.
Cette technique est certe intéressante, mais risquée ! Tout d'abord, un tel exploit n'est possible qu'à niveau
élevé puisqu'un mage n'atteint ce total de points de magie qu'au niveau 9 ; ce qui ne lui laisse pas
beaucoup d'option pour les sorts suivants (126 - 110 = 16, soit à peine 4 sorts de niveau 1). Mais la n'est
pas le danger le plus grand. Canaliser autant d'énergie en une seule fois est extrêmement éprouvant pour
le corps et l'esprit du lanceur de sort...
Inconscience, folie ou mort :
Comme précisé plus haut, faire appel à une grande quantité d'énergie peut s'avérer fatal pour les lanceur
de sorts qui n'y sont pas préparés. Ainsi, dès que le total de points de magie engagés dans un round, dépasse
le coût normal du sort de plus haut niveau que le lanceur de sort connaît, il y a des chances que le lanceur
tombe de fatigue, sombre dans la folie ou meurt purement et simplement.
Par exemple, un mage de niveau 2 ne peut lancer que des sorts de niveau 1. S'il est particulièrement
intelligent (un haut-elfe d'intelligence 20) il peut bénéficier de points de magie conséquents (8 + 12 = 20).
Il peut donc lancer un projectile magique en augmentation d'intensité et le lancer comme un sort de 4e niveau
pour 15 points de magie mais 3 niveaux de plus qu'il ne le pourrait...
| Niveau de plus | Inconscience | Folie | Mort | | +1 niveau | DD 15 | - | - | | +2 niveaux | DD 20 | DD 10 | - | | +3 niveaux | DD 25 | DD 15 | DD 10 | | +4 niveaux | DD 30 | DD 20 | DD 15 | | +5 niveaux | DD 35 | DD 25 | DD 20 | | +6 niveaux | DD 40 | DD 30 | DD 25 |
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Pour éviter de tomber immédiatement inconscient pendant 1d4+1 heures, le lanceur de sorts doit réussir un
jet de vigueur de la difficulté notée ci-dessus. Dans les deux cas, le lanceur subit néanmoins 1d4
points de dégâts non-létaux par niveau de sort de plus que la maximale, et gagne un niveau de fatigue (il
devient fatigué s'il ne l'était pas, épuisé s'il était fatigué, et sombre dans le sommeil s'il était épuisé).
Pour éviter de perdre immédiatement la raison de manière permanente, le lanceur de sorts doit réussir un
jet de volonté de la difficulté notée ci-dessus. Si le jet est réussi, le lanceur est hébété pendant 1
round. Un personnage qui a perdu la raison de cette manière ne peut être soigné que par une restauration
suprême au moins.
Pour éviter de mourir immédiatement, le lanceur de sorts doit réussir un jet de vigueur de la difficulté
notée ci-dessus. Un personnage mort de cette manière a été complètement annihilé par l'énergie du sort
qu'il a invoqué. Seul un souhait ou un miracle peut lui rendre la vie.
Si on reprend l'exemple, notre mage de niveau 2 doit réussir un jet de vigueur DD25, un jet de volonté DD15
et un deuxième jet de vigueur DD10. S'il rate le premier il tombe inconscient pendant 1d4+1 heures, il subit
3d4 points de dégâts non létaux de tout façon. S'il rate le second, il sombre dans la folie et meurt s'il
rate le dernier. Dans ces conditions, il devient dangereux de chercher à jouer les grands ! Et seuls les
archimages ou les hiérophantes peuvent lancer des sorts à niveau effectif supérieur au 9e sans prendre
de gros risques...
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