Barde

Barde

« J'entends la musique de la création. Je vois le beau en toute chose, je sais peindre non l'image, mais la vérité de mon sujet. Cette extase du beau et du bon, je veux la faire connaître à tous, dussé-je moi-même m'éteindre à la poursuite d'une étoile plus brillante que la mienne », Laila Ollagar, fameuse aventurière et troubadour de Ghardat, notamment auteure de l'Injuste Suzerain, recueil relatant la vie et l'oeuvre de Tamerakh le Destructeur.

epuis l'apparition du langage, les êtres doués de conscience racontent des histoires. Le barde est un conteur, un artiste dont la sensibilité lui permet de puiser dans le pouvoir de ces histoires, de ces mythes universels qui parlent à toutes les créatures et qui évoquent la substance de la création.

La musique du monde

Les bardes ne sont pas que des musiciens, des troubadours, des conteurs ou des saltimbanques : ils se démarquent par un réel don pour l'art qui va au-delà du simple talent. Leur passion est si intense et authentique qu'ils peuvent donner vie et substance à ce qu'ils interprètent et façonner la magie par le verbe, la musique et la danse, comme un mage le ferait par des incantations. La justesse de leur interprétation et la puissance des émotions qu'ils véhiculent font vibrer la fibre même de la réalité, leur permettant de puiser dans la magie brute du monde. Tout comme ceux qui usent de pouvoirs divins ou profanes, les véritables bardes ont connu l'Éveil, ils entendent la mélodie du monde et peuvent l'utiliser pour produire de la magie.

Enseignement bardique

La plupart des bardes rejoignent des collèges bardiques dont certains, comme le collège des conteurs ou celui des bateleurs, sont de véritables institutions possédant des terres et auréolées d'un grand prestige. Au sein de ces collèges, ils ont l'occasion d'apprendre de leurs pairs et de raffiner leur art dans un environnement fertile, en suivant ou en élaborant les traditions établies.

Une réputation trouble

En raison de leur magie d'illusion et de contrôle mental, les bardes ont souvent une réputation sulfureuse, à mi-chemin entre l'artiste incompris et l'escroc. L'emprise mentale, en particulier, est perçue par la plupart des civilisations comme un crime magique grave et le barde qui est surpris à utiliser ses talents de manière frauduleuse doit s'attendre à être jugé sans ménagement.

Le gout du voyage

Bien que certains s'attirent les faveurs de riches mécènes, les bardes vivent généralement en donnant des représentations en échange du gîte et du couvert là où ils s'arrêtent, avant de reprendre leur route. S'il est vrai que le confort d'un riche bienfaiteur est agréable, les bardes sont possédés par un esprit d'aventure et, quels que soient leurs dons ou la qualité de leurs oeuvres, leur art doit être nourri par l'expérience. Cela en fait de grands voyageurs, fréquemment polyglottes et toujours capables de s'adapter à de nouvelles situations et de nouvelles cultures. Cette soif de découverte fait aussi des bardes des aventuriers dotés d'un large éventail de compétences et de talents, instruits et attentifs, et des orateurs extraordinaires qui modulent leur discours habilement pour convenir à leur auditoire. Chaque nouveauté est une source d'inspiration, chaque danger est une aventure épique. Pour un barde, rejoindre un groupe d'aventuriers est l'occasion rêvée de relater les exploits de plusieurs héros et, qui sait, peut-être de les accompagner dans la légende

Engagement martial

Les bardes en quête d'aventures épiques s'engagent parfois dans une armée pendant un temps. Ils font des officiers extraordinaires, capables de retourner le cours d'une bataille grâce à leur magie et leur capacité à galvaniser les troupes, mais la vie régimentaire est pesante pour un barde et peu d'entre eux en font une carrière. Qu'ils aient été soldats ou non, la vie de voyage des bardes exige qu'ils soient capables de se défendre si leur langue d'or venait à leur faire défaut ou lorsque leur goût pour les épopées les incite à s'improviser défenseurs des innocents. Ce sont souvent des combattants agiles qui mêlent acrobaties et tours de passe-passe pour désorienter leurs ennemis, les humilier et les vaincre avec panache

L'importance de la représentation

Les bardes peuvent apprendre n'importe quelle compétence, au gré de leur curiosité. La Représentation est cependant pratiquée par la quasi-totalité des bardes. Cette compétence permet en effet de chanter, faire porter sa voix loin, raconter un récit de manière passionnante et globalement d'attirer l'attention comme la bienveillance du public. Quand un barde, un musicien, un danseur, un acrobate ou n'importe quel artiste de rue se donne en spectacle, la somme qu'il récolte dépend étroitement de sa performance en Représentation. Un barde qui ferait l'impasse sur cette maîtrise serait condamné à jouer les figurants dans les pièces de théâtre, ou bien les accompagnateurs discrets dans un groupe de musicien : même si techniquement il a de grandes qualités, il lui manque une sorte d'aura artistique.

Aptitudes de classe

Tous les bardes acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d8 par niveau de barde
8 + votre modificateur de Constitution
1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
Armures légères
Arbalètes de poing, Armes courantes, Cimeterres, Epées courtes, Epées longues, Rapières
deux langues communes au choix
3 Instrument de musique au choix
Dextérité, Charisme
3 au choix
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) une rapière, (b) une épée longue, (c) un cimeterre ou (d) une arme courante
  • (a) un sac de diplomate ou (b) un sac de bateleur
  • (a) un luth ou (b) un autre instrument de musique au choix Une armure de cuir et une dague
Barde
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus Sorts connus Emplacements de sort par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Inspiration bardique (d6) 2 4 2
2 +2 Touche-à-tout, Chant réparateur (d6) 2 5 3
3 +2 Expertise, Collège bardique 2 6 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 3 7 4 3
5 +3 Inspiration bardique (d8), Fontaine d’inspiration 3 8 4 3 2
6 +3 Aptitude de Collège, Contre-charme 3 9 4 3 3
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 Augmentation de caractéristique 3 11 4 3 3 2
9 +4 Chant réparateur (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Chant réparateur (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Collège, Secrets magiques 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Chant réparateur (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Sorts

Vous avez appris à détisser la trame de la réalité pour la refaçonner selon vos désirs et votre inspiration. Votre immense répertoire musical compte ainsi des sorts que vous savez accorder à diverses situations.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Vous choisissez d'autres sorts mineurs de barde au fil de votre progression, comme le montre la colonne Sorts mineurs connus de la table Le barde.

Emplacements de sort

La table Le barde vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Si vous connaissez par exemple le sort soins et disposez d'un emplacement du 1er niveau et d'un emplacement du 2e niveau, vous pouvez le lancer en dépensant l'un ou l'autre de ces emplacements.

Sorts connus du 1er niveau et plus

Vous connaissez quatre sorts du 1er niveau de la liste des sorts de barde, que vous choisissez.

La colonne Sorts connus de la table Le barde indique à quel rythme vous apprenez et choisissez de nouveaux sorts de barde. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’un emplacement de sort. Ainsi, lorsque vous atteignez le niveau 3 de barde, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er niveau ou choisir un sort du 2e niveau. Par ailleurs, lorsque vous acquérez un nouveau niveau de barde, vous pouvez sélectionner l’un des sorts de barde que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort issu de la liste de sorts du barde (qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’un emplacement de sort). Cette liste figure dans le livre Grimoire.

Caractéristique magique

Le Charisme est la caractéristique magique associée aux sorts du barde. Votre magie émane de la ferveur de vos interprétations musicales et oratoires. Vous recourez au Charisme chaque fois qu'un sort de barde fait référence à votre caractéristique magique. En outre, vous appliquez votre modificateur de Charisme lorsqu'il s'agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts de barde que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort de barde.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Rituels

Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les sorts de barde que vous connaissez et qui comportent le mot-clé « rituel ».

Focaliseur

Vous pouvez vous servir d'un instrument de musique comme focaliseur de vos sorts de barde.

Inspiration bardique

Vos paroles et vos interventions musicales ont le don d'inspirer autrui. Pour recourir à cette aptitude, vous y consacrez une action bonus à votre tour de jeu en choisissant une créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé d'Inspiration bardique (d6).

Lors des dix prochaines minutes, la créature en question pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat à un unique test de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde effectué par elle. La créature peut attendre d'avoir lancé le d20 correspondant avant de décider d'utiliser le dé d'Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur annonce la réussite ou l'échec du jet. Une fois le dé d'Inspiration bardique dépensé, on ne peut plus le réutiliser. Une créature donnée ne peut en outre disposer de plus d'un dé d'Inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum de un). Après avoir terminé un repos long, ce quota est réinitialisé.

Votre dé d'Inspiration bardique évolue au fil de votre acquisition de niveaux de barde. Il s'agit ainsi de 1d8 au niveau 5, de 1d10 au niveau 10, et enfin de 1d12 au niveau 15.

Touche-à-tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondir à l'inférieur) à tous vos tests de caractéristique auxquels vous n'appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chant réparateur

À partir du niveau 2, vous êtes capable par la musique ou l’art oratoire de redonner de la vitalité à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. Toutes les créatures amicales (y compris vous) qui entendent votre interprétation et récupèrent des points de vie à la fin du repos court pour avoir dépensé un ou plusieurs dés de vie peuvent ajouter 1d6 à ces points de vie regagnés.

Ces points de vie supplémentaires augmentent à certains niveaux de barde : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Expertise

Au niveau 3, choisissez deux de vos maîtrises de compétence. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à l'une ou l'autre de ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez sélectionner deux autres maîtrises de compétence auxquelles appliquer cette aptitude.

Collège bardique

Au niveau 3, vous vous plongez dans les techniques poussées du collège bardique de votre choix, entre le collège des conteurs et le collège des bateleurs, tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Ce choix vous confère des aptitudes aux niveaux 3, 6 et 14.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Fontaine d’inspiration

Une fois que vous avez atteint le niveau 5, vous récupérez votre quota d'Inspiration bardique chaque fois que vous terminez un repos, court ou long.

Contre-charme

Au niveau 6, vous gagnez la faculté de perturber les effets agissant sur l'esprit par le biais de vos mélodies et de vos paroles. Au prix d'une action, vous pouvez entamer une interprétation qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Durant cet intervalle, vous et toute créature amicale située dans un rayon de 9 m de vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables effrayé et charmé. Seules les créatures qui vous entendent peuvent profiter de cette aptitude. Votre interprétation prend fin prématurément si vous êtes neutralisé ou réduit au silence, ou encore si vous décidez d'y mettre un terme (pas d'action requise).

Secrets magiques

Arrivé au niveau 10, vous avez amassé un savoir magique couvrant un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts tirés de n'importe quelle classe, y compris celle de barde. Chacun de ces sorts doit être un sort mineur ou un sort d'un niveau que vous pouvez lancer (cf. la table Le barde). Les sorts en question sont considérés comme des sorts de barde en ce qui vous concerne et comptent parmi vos sorts connus (cf. colonne correspondante de la table Le barde).

Vous apprenez deux sorts supplémentaires issus de n'importe quelle classe au niveau 14, puis encore au niveau 18.

Inspiration supérieure

Au niveau 20, lorsque vous effectuez un jet d'initiative et qu'il ne vous reste plus d'Inspiration bardique à dépenser, vous en récupérez une utilisation.

« Histoires de bardes... »

Une belle jeune femme à la peau mate vêtue d'étoffes chamarrées pince les cordes de son oud devant un attroupement de curieux. Ses doigts peints au henné tirent une mélopée langoureuse de son instrument et sa voix chaleureuse s'élève pour chanter l'histoire d'une roturière devenue reine. La poussière à ses pieds s'anime en nuages changeants qui prennent l'apparence de courtisanes, de bandits et de dragons jouant les scènes du conte sous le regard fasciné des enfants. Elle finit son épopée et salue son auditoire sous un tonnerre d'applaudissements alors que la foule dépose une quantité de pièces de cuivre, et même d'argent, dans le sac qu'elle tend devant elle. C'est ainsi que la carrière de Laila Ollagar a débuté avant qu'elle ne devienne l'une des plus influentes bardes de Ghardat.

Un peloton de guerriers nains affronte une troupe d'orcs dans une plaine accidentée. L'un des nains, soldat à la barbe blonde et aux bras tatoués, invective ses adversaires dans leur propre langue, en un flot continu d'injures toutes plus fleuries les unes que les autres. Lorsque l'un d'eux, enragé, s'élance vers lui, il esquive le coup avec une grâce étonnante et le frappe de son marteau en riant aux éclats. « Entrez dans la légende ! Faites honneur à nos ancêtres ! » encourage-t-il ses alliés d'une voix tonitruante. Ses camarades redoublent de vigueur, galvanisés par ses exhortations et son rire gras et franc.

Alors qu'ils traversent une forêt interdite, un merosi couturé de cicatrices et un halfelin ventripotent sont surpris par des guetteurs aldarons et se retrouvent à leur merci. À la surprise de son compagnon, le halfelin prend la parole dans un dialecte aldaron parfait et tient aux guerriers elfes un discours qui leur semble de plus en plus sensé alors qu'il s'éternise. Après une longue discussion courtoise, ils lui indiquent le chemin le plus court pour se rendre de l'autre côté du bosquet. Alors qu'ils s'éloignent en riant du malentendu, le demi-orc se penche vers le halfelin et lui murmure : « je ne savais pas que tu parlais aldaron ni que tu les connaissais ». « Mais moi non plus », lui répond le petit homme joufflu, le visage fendu d'un large sourire.

Collège bardique

Collège des conteurs

Les bardes issus du collège des conteurs sont versés dans la plupart des domaines. La diversité de leur culture est telle, qu'ils peuvent réciter indifféremment des passages de volumes savants ou de nombreux contes populaires. Qu'ils chantent des ballades traditionnelles près de l'âtre d'une taverne ou qu'ils interprètent une composition des plus sophistiquée à la cour du roi, ces bardes ont le don d'envoûter l'auditoire. À l'issue des tonnerres d'applaudissements, certains membres du public vont jusqu'à remettre en question leurs convictions, de la confiance qu'ils accordent aux prêtres du temple local à leur loyauté envers le souverain.

Si ces bardes sont fidèles, c'est envers la quête de beauté et de vérité, et certainement pas à l'égard de quelque monarque ou de principes religieux. Un noble qui s'entoure d'un tel personnage comme conseiller ou héraut sait qu'il devra compter sur son honnêteté plutôt que sur son habileté politique.

Les membres du collège se réunissent et partagent leur sapience au sein de bibliothèques, mais ils se rassemblent aussi parfois dans de véritables établissements comprenant classes et dortoirs. Ils se retrouvent également dans le cadre de fêtes ou d'assemblées gouvernementales lors desquelles ils en profitent pour démasquer la corruption, dénouer les intrigues et les mensonges et ridiculiser les personnalités vaniteuses.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous rejoignez le collège des conteurs au niveau 3, vous acquérez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Paroles acerbes

Également au niveau 3, vous apprenez à déstabiliser et à miner la confiance d'autrui par vos traits d'esprit. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser l'une de vos utilisations d'Inspiration bardique et lancer le dé correspondant que vous soustrayez au résultat obtenu par la créature en question. Vous pouvez recourir à cette aptitude une fois que la créature a effectué le jet, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur indique si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi, ou encore que la créature n'ait infligé ses dégâts. La créature n'est pas soumise à ces effets si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée contre l'état préjudiciable charmé.

Secrets magiques supplémentaires

Au niveau 6, vous apprenez deux nouveaux sorts de votre choix, issus de n'importe quelle classe. Chacun de ces sorts doit être un sort mineur ou un sort d'un niveau que vous pouvez lancer (cf. la table Le barde). Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde en ce qui vous concerne, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus (cf. colonne correspondante de la table Le barde).

Grande compétence

À partir du niveau 14, lorsque vous effectuez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour lancer le dé correspondant que vous ajoutez au résultat de votre test. Vous pouvez recourir à cette aptitude après avoir lancé le dé du test de caractéristique, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur indique si le test est réussi ou non.

Collège des bateleurs

Récits épiques, cascades et mises en scène périlleuses rythment le quotidien des bateleurs. Ces merveilleux acrobates content la guerre comme personne. Ils ont développé, en conjonction avec leurs activités artistiques, un style de combat original pouvant déconcerter et désorienter le plus aguerri des adversaires. On les croise sur bien des scènes improvisées : fêtes de village, abords d'un champ de bataille, funérailles d'un chef de guerre. Leurs virevoltes appâtent par dizaines les badauds, pour qui ils demeurent des individus mystérieux, à la fois fascinants et inquiétants.

Physique d'acrobate

À partir du niveau 3, vous recevez la maîtrise des compétences Acrobaties et Athlétisme. Pour chacune de ces compétences, si vous disposez déjà de la maîtrise, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé.

Danse de l'anguille

À partir du niveau 3, tant que vous n'êtes pas victime d'un état préjudiciable, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.

Feinte acrobatique

Au niveau 3, votre virtuosité vous permet de détourner l'attention de votre adversaire pour le pousser à se découvrir.

Au prix d'une action, vous pouvez effectuer un test d'Acrobaties opposé au test d'Intuition ou d'Acrobaties de votre adversaire, au choix de ce dernier. Si vous l'emportez, tous vos alliés bénéficient d'un avantage aux jets d'attaque de corps à corps contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Par ailleurs, au prix d'une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour lancer le dé correspondant, que vous soustrayez à la CA du même adversaire. Cet effet prend fin en même temps que l'effet précédent.

Contorsionniste

À partir du niveau 6, votre agilité et votre science de la dérobade vous permettent de vous extraire des griffes de vos ennemis et de vous faufiler entre leurs pattes. Au prix d'une action bonus, vous pouvez traverser un espace occupé par un adversaire ou entreprendre l'action Se dégager.

De plus, votre corps est si souple qu'il peut absorber les chocs les plus violents. Quand vous subissez des dégâts contondants, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un test d'Acrobaties et en soustraire le résultat aux dégâts en question. Il vous faut ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser cette application de l'aptitude.

Enfin, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise (ou doublez ce bonus s'il s'applique déjà) aux tests de caractéristique visant à vous extraire de liens ou d'entraves physiques. Vous y parvenez en vous contorsionnant, démettant certaines de vos articulations, en particulier épaules et pouces.

Volte absurde

Au niveau 14, vous êtes passé maître dans l'art de faire perdre tout repère spatial à vos adversaires par vos pirouettes et virevoltes.

Chaque fois que vous êtes la cible d'une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique afin de faire échouer automatiquement cette attaque.

De plus, vous pouvez effectuer un test d'Acrobaties opposé au test d'Intuition ou d'Acrobaties de votre adversaire, au choix de ce dernier. En cas de réussite vous le forcez à répéter la même attaque contre une autre cible de votre choix (y compris lui-même), en ajoutant le dé correspondant d'Inspiration bardique au jet d'attaque.

Par ailleurs, si vous êtes la cible d'une attaque à distance, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un test d'Acrobaties. Pour la résolution de cette attaque uniquement, votre classe d'armure est égale au résultat de ce test.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois équivalent à votre bonus de Charisme. Il vous faut ensuite terminer un repos court ou long pour récupérer ce quota.