Druide

Druide

« Prenez le temps d'écouter le murmure du vent et de sentir le coeur de la terre battre sous vos pieds. Si vous oubliez la nature, elle saura se rappeler de vous, un jour ou l'autre. »Le merosi Kaeg, gardien du bois d'Arno, l'un des druides les plus respectés du Cyfandir.

es druides protègent leur terre, car ils savent mieux que quiconque qu'elle est aussi leur mère et que ses enfants sont tous frères et soeurs. Et ceux qui trahissent leur famille s'exposent à des représailles d'autant plus virulentes.

Équilibre du monde

Le druide entretient un lien si fort avec les forces primordiales du monde qu'il peut non seulement les comprendre, mais aussi se faire obéir d'elles. Bien que de nombreux druides pratiquent un culte de la nature et des esprits, leurs pouvoirs ne leur viennent pas de la vénération d'une divinité dont le domaine flotte dans le plan Astral, mais du monde lui-même, dont ils font partie intégrante. Tous les druides ont en commun de vénérer cette même entité supérieure à laquelle ils donnent des noms différents selon les régions : Eana (qui signifie « monde » dans la langue sacrée druidique), Nature, Mère primordiale, Cerf stellaire, etc. Vivre en harmonie avec l'ordre naturel leur permet de canaliser les énergies de la création et d'en tirer leur propre forme de magie. Pour certains, cet équilibre découle d'une vie sauvage plus proche des bêtes que des gens, de pratiques spirituelles tribales ou encore d'une éducation au sein d'un peuple sensible à cette magie. D'autres se tournent vers le druidisme plus tardivement et renoncent à leur culture citadine et matérialiste au profit d'un dévouement à quelque chose de plus pur.

Des motivations variées

Les druides peuvent être guidés par un véritable amour de la vie ou d'un écosystème en particulier, qu'ils s'efforcent de préserver et de faire prospérer, tandis que d'autres agissent en gardiens impartiaux de l'ordre naturel. De nombreux druides se soucient plus de la vie des plantes et des bêtes que de celle des créatures civilisées. Ils sont fréquemment liés à un endroit en particulier, un lieu cher à leur coeur ou un écosystème qu'ils estiment nécessaire de protéger, mais cela ne signifie pas qu'ils ne quittent jamais leur domaine. Beaucoup se lancent dans de longues quêtes pour protéger leur demeure de la corruption ou de la destruction, lorsqu'ils n'en sont tout simplement pas chassés par l'expansion des villes. Plus d'un druide choisit de partir sur les chemins et de se faire vagabond pour prodiguer ses bienfaits ou son courroux là où ses pas le mènent. Quelles que soient les motivations de ces êtres, l'argent n'a pas d'emprise sur eux et revêt peu de valeur à leurs yeux : la richesse n'a pas d'utilité dans la nature, et le druide préfère survivre de ce qu'il cueille, chasse ou cultive. En général, les druides sont traités avec prudence par les populations locales, de peur qu'ils ne décident de ruiner les récoltes ou de faire déborder les rivières au nom d'une offense difficile à cerner, mais leurs vastes connaissances naturelles et leurs talents de guérisseurs en font aussi des personnages recherchés et honorés.

Pouvoirs ancestraux

Si la plupart des druides sont spécialisés dans un aspect de la magie druidique, ce sont presque toujours des combattants polyvalents, capables de démonstrations de magie élémentaire dévastatrices et de prouesses de force brute ou de finesse lorsqu'ils se muent en animaux. Ils peuvent aussi communiquer avec les bêtes sauvages ou domestiques et les appeler à leur aide, ou encore prodiguer des soins à leurs compagnons en puisant dans les énergies régénératrices de la terre mère.

Ennemis du Chancre

Partout où ils vont sur Eana, les druides combattent la corruption, la pollution, la nécromancie et toutes les formes de souillure. Plus particulièrement, ils luttent contre l'influence délétère du Chancre et de ses poisons afin de protéger l'esprit du Grand Cerf, une manifestation divine de la planète, en préservant la nature et les sanctuaires qui constituent des points de contact avec cet esprit. Les druides frissonnent d'effroi à l'idée que le Chancre s'empare de tels sites, voire pire, qu'il se soit déjà emparé de certains. On murmurerait même que des druides aveuglés par une quête de puissance auraient trouvé dans le Chancre une source de pouvoir formidable, au prix d'une corruption indicible.

Connaissances traditionnelles des druides

Les druides sont des gardiens de la mémoire des âges. Ils connaissent les légendes des terres féeriques et les batailles tragiques menées contre le Chancre. Grâce à ce savoir, ils sont à même de guider les populations, tant au quotidien que dans les temps difficiles. Vous pouvez bien sûr jouer un druide peu orthodoxe, ayant un style et une approche marginale, ne correspondant pas à l'idée qu'on se fait d'un tel personnage. En revanche, si vous souhaitez être pleinement respecté par vos pairs, il est souhaitable de maîtriser au moins l'une des compétences suivantes :

  • Religion permet de connaître les rituels et prières.
  • Arcanes permet d'identifier des phénomènes surnaturels et les traces laissées par des monstres.
  • Histoire donne accès à un vaste répertoire de récits et légendes, dont certains remonteraient à l'âge des Voyageurs.
  • Nature permet d'avoir une compréhension approfondie et fine de l'environnement, depuis les cycles astronomiques, jusqu'aux interactions entre les espèces sauvages. Grâce à ce savoir, vous pouvez repérer plus facilement des périls graves à partir d'infimes signes annonciateurs.

Aptitudes de classe

Tous les druides acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d8 par niveau de druide
8 + votre modificateur de Constitution
1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
Armures légères, Armures intermédiaires, Boucliers (bois)
Bâtons de combat, Cimeterres, Dagues, Faucilles, Fléchettes, Frondes, Gourdins, Javelots, Lances, Masses d'armes
une langue exotique au choix
Nécessaire d'herboristerie
Intelligence, Sagesse
2 au choix entre Arcanes, Histoire, Nature, Religion, Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) un bouclier de bois ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
  • Une armure de cuir, un sac d'aventurier et un focaliseur de druide
Druide
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus Emplacements de sort par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Druidique, Sorts 2 2
2 +2 Forme animale, Cercle druidique 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Amélioration de Forme animale, Augmentation de caractéristique 3 4 3
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Aptitude de Cercle 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de Forme animale, Augmentation de caractéristique 3 4 3 3 2
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de Cercle 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Cercle 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corps intemporel, Sorts bestiaux 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druidique

Vous maîtrisez le druidique, langue secrète des druides. Les caractéristiques de ce langage secret sont décrites dans le chapitre consacré aux langues.

Les langues des terres sauvages

Par l'intérêt tout particulier qu'ils portent aux êtres les plus proches de la nature, les druides apprennent souvent le sylvestre, parfois l'originel et plus rarement encore le profond. Votre meneur vous indiquera quelles langues les membres de votre cercle druidique ont pu vous enseigner. Le nombre de langues que vous maîtrisez dépend de votre espèce et de votre historique.

Sorts

La divinité Eana vous confère vos pouvoirs. Elle vous autorise à puiser dans l'essence même de la nature, que vous refaçonnez à votre guise sous forme de sorts.

Pureté et corruption de la magie des druides

Certains sorts sont d'une essence proche de celle du Chancre. Il s'agit essentiellement de pouvoirs visant la domination, le flétrissement et la non-vie. Les rituels des druides permettent de purifier assez facilement des formes mineures de corruption.

Les druides contaminés par le Chancre sont appelés loinen, terme désignant les parasites dans le langage druidique. Ils conservent leurs pouvoirs, mais ils rongent désormais l'essence d'Eana et contribuent à son affaiblissement. De l'extérieur, rien ne distingue à première vue un druide corrompu d'un de ses pairs, cependant toutes ses aptitudes sont perverties, ce qui se manifeste au travers de multiples détails, visibles pour qui prend le temps d'y prêter attention. La corruption est décrite en détail dans Arcanes. Vous trouverez ci-dessous les connaissances que tout druide a sur la corruption.

Comment devient-on corrompu ?

Les druides risquent essentiellement la corruption en utilisant certains sorts et pouvoirs maléfiques, ou bien en négligeant de se purifier à la suite d'une contamination par le Chancre.

Qu’est-ce que la corruption ?

Les êtres corrompus eux-mêmes ne comprennent pas toujours précisément ce qui leur arrive. Le phénomène se manifeste par une fréquence accrue de cauchemars et l'apparition progressive de marques chancreuses sur le corps, à mesure que la corruption s'empare de l'être, le consumant sur le plan physique et psychique. À terme, un sujet corrompu se transforme en ravageur ou en prince du Chancre.

Quelle est l’influence de la corruption sur les pouvoirs de druide ?

La corruption n’a que très peu d’effets visibles, et ne modifie qu’à la marge le fonctionnement des pouvoirs des druides. Si vous êtes corrompu, les modifications suivantes s’appliquent :

  • Les méditations dans des lieux sacrés consacrés à Eana sont remplacées par des prières dans des nids chancreux.
  • Le lien aux animaux et aux fées est remplacé par un lien aux ravageurs du Chancre.
  • Vous ne pouvez plus utiliser d’objets infligeant des dégâts radiants.
  • Si vous pouviez infliger des dégâts radiants (sorts, aptitude de classe…), ils sont remplacés par des dégâts nécrotiques.

'Le Ressourcement, aptitude de niveau 2 du cercle de la Terre, s’applique normalement seulement quand le druide communie avec la nature ; il pourrait désormais fonctionner en se recueillant dans un nid chancreux.'

'Le Sanctuaire d’Eana, aptitude de niveau 14 du cercle de la Terre, assure normalement que les animaux et forces de la nature ne s’en prennent pas au druide. Si celui-ci est corrompu, il peut bénéficier de la neutralité bienveillante voire de la protection des ravageurs du Chancre.'

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez parmi la liste de sorts du druide. Vous choisissez d'autres sorts mineurs de druide au fil de votre progression, comme le montre la colonne Sorts mineurs de la table Le druide.

Préparer et lancer des sorts

La table Le druide vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de druide que vous pouvez lancer. Pour cela, vous sélectionnez dans la liste des sorts de druide un nombre de sorts égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (un sort minimum). Ces sorts doivent tous être d'un niveau pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement de sort.

Si vous êtes par exemple druide de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Si vous êtes doté d'une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts du 1er ou 2e niveau, selon la combinaison de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Le fait de lancer un sort ne le retire pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés après avoir terminé un repos long. La préparation d'une nouvelle liste de sorts de druide se fait dans la prière et la méditation, ce qui vous demande d'y consacrer au moins 1 minute par niveau de chacun des sorts de votre liste.

Caractéristique magique

La Sagesse est la caractéristique magique associée aux sorts du druide. Votre magie émane de votre dévouement envers la nature et de vos affinités avec le monde sauvage. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu'un sort de druide fait référence à votre caractéristique magique. En outre, vous appliquez votre modificateur de Sagesse lorsqu'il s'agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts de druide que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort de druide.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rituels

Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les sorts de druide que vous avez préparés et qui comportent le mot-clé « rituel ».

Focaliseur

Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique (cf. chapitre Équipement) comme focaliseur de vos sorts de druide.

Forme animale

À partir du niveau 2, vous pouvez au prix d'une action prendre la forme d'une bête (cf. Univers) que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois, après quoi il vous faut terminer un repos court ou long pour récupérer ce quota.

C'est votre niveau de druide qui détermine les bêtes dont vous pouvez adopter la forme, comme le montre la table Formes animales. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous métamorphoser en toute bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à ¼ et qui ne dispose pas d'une vitesse de déplacement en vol ni à la nage.

Formes animales

NiveauFP max.RestrictionsExemple
2¼Pas de VD en vol ni à la nageLoup
4½Pas de VD en volCrocodile
81Aigle géant

Vous pouvez rester sous forme animale pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondir à l'inférieur). À l'issue de cette durée, vous reprenez votre forme normale ou dépensez une autre utilisation de l'aptitude. Vous pouvez également retrouver votre forme normale plus tôt, au prix d'une action bonus intervenant à votre tour de jeu. Ce retour à la forme normale se fait aussi automatiquement si vous perdez connaissance, tombez à 0 point de vie ou mourez.

Tant que vous êtes sous forme animale, les règles suivantes s'appliquent :

  • Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité, ainsi que vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. De même, vous gardez toutes vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, qui s'ajoutent à celles de la créature. Si la créature est dotée d'une même maîtrise que vous et que le bonus qui apparaît dans son profil est supérieur au vôtre, c'est le sien qui s'applique. Si la créature dispose d'actions légendaires ou d'actions d'antre, vous ne pouvez pas y recourir.
  • En vous transformant, vous adoptez les points de vie et les dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous récupérez le nombre de points de vie dont vous disposiez avant de vous métamorphoser. Si toutefois c'est le fait de tomber à 0 point de vie qui vous fait revenir à la normale, l'excédent de dégâts vous est infligé sous votre forme initiale. Si on vous inflige ainsi 10 dégâts sous forme animale alors que vous n'avez plus que 1 point de vie, vous retrouvez votre forme normale en subissant 9 dégâts. Si cet excédent ne vous réduit pas à 0 point de vie sous forme normale, vous restez conscient.
  • Sous forme animale, vous ne pouvez pas lancer de sort, tandis que votre faculté de parole ou d'entreprendre des actions manuelles est restreinte par les capacités de la bête en question. La transformation ne rompt pas la concentration d'un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'entreprendre les actions associées à l'incantation d'un sort comme appel de la foudre si vous l'avez déjà lancé.
  • Vous gardez le bénéfice des aptitudes de classe, espèce et autres, et pouvez continuer à y recourir si votre forme animale en est physiquement capable. Vous ne pouvez en revanche pas profiter de sens spéciaux tels que la vision dans le noir, sauf si la bête en question en est également dotée.
  • Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans l'espace que vous occupez, s'il fusionne avec votre forme animale ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. L'équipement porté par une forme animale fonctionne normalement, si ce n'est que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la bête, en fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la bête. Tout élément inadapté au port par la forme animale doit tomber par terre ou fusionner avec la bête. L'équipement fusionné est inutilisable et sans effet jusqu'à ce que vous abandonniez la forme animale.
Cercle druidique

Au niveau 2, vous choisissez de vous affilier à un cercle druidique : le cercle de la Terre ou le cercle des Esprits, tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Corps intemporel

À partir du niveau 18, la magie sauvage que vous manipulez ralentit votre vieillissement. Votre corps ne vieillit ainsi plus que d'un an par décennie réellement vécue.

Sorts bestiaux

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer normalement un grand nombre de vos sorts de druide, quelle que soit la version adoptée par votre Forme animale. Vous pouvez ainsi exécuter les composantes verbales et gestuelles de vos sorts de druide quand vous êtes transformé en bête, mais n'êtes pas en mesure de fournir les composantes matérielles.

Archidruide

Au niveau 20, il n'y a plus aucune limite à la fréquence d'utilisation de votre Forme animale.

En outre, vous n'êtes pas tenu d'exécuter les composantes verbales et gestuelles de vos sorts de druide et pouvez vous passer des composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas détruites par le sort. Ces effets s'appliquent que vous soyez sous votre forme normale ou sous la forme animale engendrée par l'aptitude du même nom.

« Histoires de druides... »

Un vieil ermite hirsute fait des allers-retours à travers sa demeure taillée à même le tronc d'un arbre centenaire tombé pendant une tempête. Il va jusqu'à une table chargée de bottes d'herbes et de pots en terre cuite et revient vers le jeune paysan blessé qui gît sur une paillasse, livide et inconscient. Il applique de l'onguent sur la plaie noircie en marmonnant des oraisons, mais ses yeux s'illuminent lorsqu'il entend la respiration du jeune homme se calmer et qu'il voit les couleurs revenir à ses joues.

Sous le couvert de la nuit, un elfe sous la forme d'un grand serpent se glisse à travers un interstice sous la palissade d'un camp de bûcherons qui saccagent la jungle environnante depuis des semaines. Il rampe jusqu'à la rivière qui alimente le moulin de la scierie et siffle au bord de l'eau. Le lendemain matin, le soleil se lève sur un camp désert, à l'exception de quelques crocodiles repus. Bientôt la jungle reprendra ses droits.

Un merosi se tient sur une saillie rocheuse surplombant un étroit canyon au fond duquel titube une horde de zombies. Kaeg lève son bâton vers les cieux et, dans un claquement assourdissant, un éclair vient s'abattre sur les morts-vivants en contrebas. Les nuages noircissent à vue d'oeil, la pluie s'abat en trombes et transforme la poussière en boue. Enlisées, les abominations sont impuissantes face à l'ours qui charge par l'étroit passage.

Un jeune demi-elfe traverse pieds nus l'étendue désolée d'un champ de bataille à l'abandon. La bataille est finie depuis longtemps, la terre imprégnée de sang et criblée des fers de centaines de lances brisées. Tout en avançant, il plonge la main dans une besace qu'il porte en bandoulière, en sort des poignées de graines et les sème autour de lui. Dans ses pas, des pointes de vert percent déjà la boue noirâtre.

Cercle druidique

Cercle de la Terre

Le cercle de la Terre est composé de sages et de mystiques, garants d'un savoir et de rites ancestraux qu'ils se transmettent par tradition orale. Ces druides se rassemblent au sein de cercles d'arbres sacrés ou de cromlechs, pour y murmurer des secrets primitifs en druidique. Les membres les plus éclairés du cercle officient comme responsables religieux des communautés honorant la divinité Eana et comme conseillers de leurs dirigeants. Affilié à ce cercle, vous produisez une magie influencée par la terre sur laquelle vous fûtes initié à ses rites mystérieux.

Divergences idéologiques

Les cercles druidiques connaissent, comme toutes les assemblées humaines, des dissensions, accentuées par l'éloignement géographique. Les druides du cercle de la Terre alternent entre deux attitudes opposées. Les uns sont des reclus, tournés exclusivement vers Eana et ses aspects sauvages et militent pour que les contacts avec la civilisation soient limités ; les autres sont assez semblables à des prêtres, guident des populations et conseillent parfois des dirigeants. Comme toute personne impliquée dans la vie politique, ils sont entraînés dans des luttes d'influence et des querelles idéologiques.

Dans certaines contrées, la concurrence entre druides et prêtres est très vive. C'est le cas en Lothrienne, une contrée féodale froide, coincée entre les clans barbares du Septentrion et le vaste massif des Drakenbergen. Les druides de ce royaume ont autrefois adopté des positions très tranchées et en paient aujourd'hui le prix, marginalisés, craints ou pourchassés.

Sort mineur supplémentaire

Lorsque vous optez pour ce cercle au niveau 2, vous choisissez et apprenez un sort mineur supplémentaire de druide.

Ressourcement

Dès le niveau 2, vous recouvrez une partie de vos énergies magiques en méditant en position assise et en communiant avec la nature. Durant un repos court, vous choisissez ainsi quels emplacements de sort récupérer. La somme des niveaux des emplacements ne peut pas dépasser la moitié de votre niveau de druide (arrondie au supérieur) et aucun de ces emplacements ne peut excéder le 5e niveau. Il vous faut ensuite terminer un repos long pour pouvoir réutiliser cette aptitude.

Si vous êtes par exemple druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacement de sort, c’est-à-dire un emplacement du 2e niveau ou deux emplacements du 1er niveau.

Sorts de cercle

Votre lien mystique avec la terre vous insuffle la faculté de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous acquérez ainsi des sorts de cercle associés au type de terre sur lequel vous êtes devenu druide. Sélectionnez votre terre : désert, forêt, littoral, marécage, montagne, prairie, région polaire ; puis consultez la liste de sorts qui y est associée.

Les différents environnements des cercles de la Terre ne sont que des aspects d’Eana, dont l’esprit primordial est souvent représenté par les druides sous la forme d’un animal sacré.

Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, on considère qu’il est toujours préparé, sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas. (cf. table Sort de cercle)

Sorts de cercle

Forêt

Niveau de druideSorts de cercle
3pattes d'araignée, peau d'écorce
5appel de la foudre, croissance végétale
7divination, liberté de mouvement
9communion avec la nature, voyage par les arbres

~

Littoral

Niveau de druideSorts de cercle
3image miroir, marche de brume
5marche sur l'onde, respiration aquatique
7contrôle de l'eau, liberté de mouvement
9invocation d'élémentaire, scrutation

~

Montagne

Niveau de druideSorts de cercle
3croissance d'épines, pattes d'araignée
5éclair, fusion dans la pierre
7façonnage de la pierre, peau de pierre
9mur de pierre, passe-muraille

~

Désert

Niveau de druideSorts de cercle
3flou, silence
5création de nourriture et d'eau, protection contre l'énergie
7flétrissement végétal, terrain hallucinatoire
9fléau d'insectes, mur de pierre

~

Marécage

Niveau de druideSorts de cercle
3flèche acide, ténèbres
5marche sur l'onde, nuage nauséabond
7liberté de mouvement, localisation de créature
9fléau d'insectes, scrutation

~

Prairie

Niveau de druideSorts de cercle
3invisibilité, passage sans trace
5lumière du jour, rapidité
7divination, liberté de mouvement
9fléau d'insectes, songe

~

Région polaire

Niveau de druideSorts de cercle
3croissance d'épines, immobilisation de personne
5lenteur, tempête de neige
7liberté de mouvement, tempête de grêle
9communion avec la nature, cône de froid
Foulée tellurique

À partir du niveau 6, il ne vous en coûte aucun déplacement supplémentaire lorsque vous foulez un terrain difficile non magique. Vous pouvez également traverser une zone envahie par la végétation sans être ralenti et même sans subir de dégâts si elle présente des épines, des pointes ou autre élément délétère de ce type, à condition que ces plantes ne soient pas magiques. En outre, vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre la flore créée ou manipulée par magie dans le but d’entraver les mouvements, comme celle que produit le sort enchevêtrement.

Protégé d’Eana

Une fois que vous avez atteint le niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ni effrayé par des élémentaires ou des fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

Sanctuaire d'Eana

Lorsque vous avez atteint le niveau 14, les créatures du monde naturel perçoivent votre lien profond avec leur univers et rechignent à vous attaquer. Quand une bête ou une créature végétale vous attaque, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse assorti du DD de sauvegarde de vos sorts de druide. Si le jet de sauvegarde est raté, la créature doit choisir une cible différente, sans quoi l'attaque échoue automatiquement. Si elle réussit sa sauvegarde, la créature acquiert l'immunité contre cet effet pendant 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant de tenter de vous attaquer.

Plantes et bois sacrés du Cyfandir

Pour les druides du Cyfandir, certaines plantes et certains arbres sont sacrés, notamment l'aulne, le bouleau, le chêne, le frêne, le genévrier, le gui, le houx, l'if, le noisetier, le saule, le sorbier et le sureau. Ils intègrent d'ailleurs souvent de tels éléments végétaux à leurs focaliseurs de sorts, les rameaux de chêne et d'if ou les branches de gui n'étant pas rares.

De même, un druide recourt à ces essences pour fabriquer d'autres objets tels que des armes ou des boucliers. L'if est par exemple associé à la mort et la renaissance, si bien qu'on le retrouve souvent dans les poignées des cimeterres et des faucilles. Le frêne représente la vie et le chêne, la force. Ces bois font donc d'excellents manches, voire des armes complètes dans le cas de gourdins ou de bâtons, ou encore des boucliers. L'aulne évoque la légèreté de l'air et intervient dans la confection d'armes de jet comme les fléchettes et les javelines.

Cercle des Esprits

Certains druides ont développé une relation particulière avec les esprits gardiens de la nature. Héritiers de traditions chamaniques séculaires, ces druides peuvent faire appel à ces puissants alliés, sous certaines conditions. Souvent énigmatiques, parfois inquiétants, les membres du cercle des Esprits sont respectés et craints par ceux qui savent reconnaître en eux des êtres capables de communiquer avec le dangereux monde des esprits.

Le monde des esprits sauvages

À l'instar des environnements naturels, les grands esprits animaux ne sont que des aspects d'Eana. Bien qu'ayant une nature onirique, les esprits sont tout aussi réels qu'un ange ou un humain : leur existence se déroule seulement selon d'autres modalités. Devenir druide du cercle des Esprits signifie tisser un lien particulier avec un fragment spirituel d'Eana, un aspect de son « identité » – si toutefois ce terme peut s'appliquer à une entité aussi vaste et complexe.

Le monde des esprits sauvages est un territoire onirique fabuleux et farouche d'une beauté intense et déroutante : des plantes normalement minuscules s'y retrouvent avec une taille gigantesque ; les mouvements des animaux apparaissent dans l'air sous une forme fantomatique ralentie qui disparaît bien après leur passage...

Animal totem

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous choisissez également un animal totem, qui est votre guide et votre protecteur dans le monde des esprits.

Choisissez un animal qui répond aux limitations indiquées dans la table Formes animales de l'aptitude Forme animale. Vous pourrez changer d'animal totem au niveau 4 et au niveau 8, si vous le souhaitez, pour une bête répondant aux nouveaux critères de la table Formes animales. Votre meneur peut toutefois exiger que vous justifiiez ce remplacement par un changement profond de la part de votre druide, éventuellement dans le cadre d'une activité annexe entre deux aventures (cf. chapitre Aventures : Entre deux aventures).

Vous pouvez communiquer avec les représentants de l'espèce de votre animal totem comme si vous aviez lancé le sort communication avec les animaux et ces derniers se comportent envers vous comme s'ils étaient sous l'influence du sort amitié avec les animaux.

De plus, lorsque vous utilisez Forme animale pour vous transformer en votre animal totem, vous bénéficiez d'un bonus de +4 en Force et en Constitution (à modifier sur le profil de l'animal en question).

Transe mystique

Au niveau 2, vous apprenez à contacter les esprits de la nature pour implorer leur aide par des prières et des cérémonies faisant intervenir l'ingestion de plantes spécifiques.

Lorsque vous atteignez le niveau indiqué, vous pouvez lancer les sorts correspondants, mais uniquement sous forme de rituels (même si le sort en question n'affiche pas le mot-clé rituel). Par ailleurs, vous ne pouvez faire appel à chaque transe mystique qu'une fois par jour (il n'est jamais bon de trop solliciter les esprits...).

Transes mystiques
Niveau de druideSorts
2alarme, purification de nourriture et d'eau
4restauration partielle
6communication avec les morts, délivrance des malédictions
8divination
10restauration suprême
Esprit solide

Au niveau 6, vos contacts fréquents avec le monde des esprits vous ont donné une force d'âme peu commune. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts psychiques, ainsi que d'un avantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder votre esprit, ou d'y semer le trouble (comme le sort confusion ou la capacité Charabia d'un babélien).

Mauvais oeil

Au niveau 10, vous pouvez invoquer la puissance des esprits afin de maudire votre ennemi.

Au prix d'une action, vous maudissez un ennemi que vous voyez dans un rayon de 18 m. L'effet est similaire à celui du sort malédiction. De plus, vous pouvez utiliser cette aptitude sous Forme animale, à condition d'être sous la forme de votre animal totem. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

Appel aux esprits

Au niveau 14, au prix d'une action, vous en appelez aux esprits gardiens de la nature. Des formes animales fantomatiques tournoient autour de vous et vous protègent tant que vous maintenez votre concentration (maximum 1 minute).

  • La nuée d'esprits animaux qui vous entoure vous confère un abri partiel (+2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité).
  • Soutenu par les esprits, vous courez aussi vite qu'un loup et volez comme un rapace. Vous bénéficiez d'une VD au sol de 12 m et d'une VD en vol de 18 m (comme le sort vol). Si votre VD habituelle est supérieure à celle conférée par cet effet, vous conservez la meilleure des deux.
  • Chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts avec une attaque de corps à corps, elle subit la vengeance des esprits qui lui infligent 1d6 + votre modificateur de Sagesse dégâts psychiques.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n'avez pas terminé un repos long.