Ensorceleur

Ensorceleur

« On me croit libre et tout-puissant, on m'accuse de n'avoir point de limites et de vouloir conquérir les cieux. Tout cela est vrai, mais je n'ai jamais été qu'un esclave de mon propre pouvoir, emprisonné par mon sang, assujetti par ma destinée », traduction de propos prêtés à Arkar Htun, le Fils de la Tempête, aspirant au trône céleste.

ue les ensorceleurs soient marqués par la magie ou héritiers de puissances qui les dépassent, leur plus grand défi n'est pas tant d'acquérir un grand pouvoir que d'éviter que celui-ci ne les consume.

Un don unique

Les ensorceleurs viennent au monde en portant en eux une source de magie brute, un lien direct avec les énergies arcaniques qui leur permet de manier la magie de façon innée. Selon certains érudits, ce phénomène pourrait être causé par l'exposition prénatale à de puissantes émanations de magie résiduelle, après des cataclysmes magiques de grande ampleur ou des conflits impliquant d'importants contingents de mages, par exemple. D'autres font l'hypothèse que les ensorceleurs ont été touchés par l'Éveil alors qu'ils étaient encore dans le ventre de leur mère. Certains prétendent que ces enfants doués pour la magie sont issus des amours interdites de fées, de dragons et autres êtres surnaturels avec des espèces humanoïdes. D'autres encore affirment que si ce pouvoir est bien héréditaire, il vient des dieux et des héros. Dans certaines contrées, cette affinité magique est même perçue comme la marque d'un sang noble, voire royal. Quelle que soit la validité de ces théories, ce qui fait l'ensorceleur n'est pas l'origine de son pouvoir, c'est sa capacité à le maîtriser. Entre ses mains, la magie se comporte comme une bête sauvage qu'il doit contraindre à obéir à ses risques et périls mais qui, une fois domptée, devient un outil fantastique et une arme terrifiante.

Survivre au pouvoir

Les pouvoirs d'un ensorceleur apparaissent généralement durant son enfance ou son adolescence, lorsqu'il commence à manifester des pouvoirs magiques spontanés et imprévisibles. C'est une expérience éprouvante pour beaucoup et fatale pour les moins chanceux ; ces pouvoirs ne peuvent être contrôlés que par une force d'âme à toute épreuve. Les archives des juges de campagne regorgent de procès en sorcellerie de jeunes gens terrorisés, accusés de crimes magiques après avoir perdu le contrôle d'une force qu'ils ne comprenaient pas. À moins d'être pris en charge par des tuteurs capables de les aider et de les entraîner, ceux qui survivent à leur éveil magique sont forcément dotés d'un esprit capable de plier à leur volonté le flux constant de magie brute qui les traverse. Cette force d'âme, l'ensorceleur l'arbore au quotidien. Il émane de lui une aura de pouvoir contenu avec peine par une détermination inflexible, perceptible même par le commun des mortels. Les ensorceleurs attirent et fascinent non seulement par leur pouvoir, mais surtout par la force de personnalité permettant de le dompter. C'est un atout de poids lorsqu'il s'agit d'asseoir sa domination, et de nombreux ensorceleurs deviennent des chefs tribaux ou occupent d'autres positions d'autorité.

Magie sauvage

Les ensorceleurs sont fréquemment décriés par les magiciens, qui les considèrent comme des amateurs et des dangers publics. Les intéressés voient souvent cela comme une jalousie mal placée de la part de personnes qui ont étudié pendant des années pour arriver à manier la magie. Mais même les plus téméraires d'entre eux ne peuvent nier que ces mises en garde recèlent une part de vérité. La magie de l'ensorceleur est sauvage et peut se rebeller contre son maître, parfois avec des conséquences désastreuses. Les sorts peuvent simplement échouer, mais ils risquent aussi d'échapper au contrôle du lanceur ou de se retourner contre lui. On ne compte plus les ensorceleurs qui s'oublient dans l'ivresse de la bataille et blessent leurs propres alliés ou qui finissent carbonisés par une surcharge d'énergie qu'ils sont incapables de canaliser.

Ensorceleur et Éveil à la magie

Par définition, les ensorceleurs ont un don. Si le meneur autorise cette classe pour sa campagne, cela signifie que le personnage concerné aura connu l'Éveil et pourra accéder à ses pouvoirs dès sa création. Si vous souhaitez incarner un tel personnage, discutez-en avec votre meneur.

Aptitudes de classe

Tous les ensorceleurs acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d6 par niveau de ensorceleur
6 + votre modificateur de Constitution
1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
aucune
Arbalètes légères, Bâtons de combat, Dagues, Fléchettes, Frondes
aucun
Constitution, Charisme
2 au choix entre Arcanes, Intuition, Survie, Intimidation, Persuasion, Tromperie
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac d'aventurier
  • Deux dagues
Ensorceleur
Niveau Bonus de maîtrise Points arcaniques Aptitudes Sorts mineurs connus Sorts connus Emplacements de sort par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 - Sorts, Atavisme 4 2 2
2 +2 2 Réserve arcanique 4 3 3
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2
4 +2 4 Augmentation de caractéristique 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Aptitude d’Atavisme 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 Augmentation de caractéristique 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 Augmentation de caractéristique 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 Aptitude d’Atavisme 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 Augmentation de caractéristique 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Aptitude d’Atavisme 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Augmentation de caractéristique 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration ensorcelée 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

Un événement passé, que vous l'ayez vécu directement ou qu'il ait touché l'un de vos ancêtres, vous a légué une marque arcanique indélébile. C'est dans cette réserve, quelle que soit son origine, que vous puisez pour alimenter vos sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs que vous choisissez parmi la liste de sorts de l'ensorceleur. Vous choisissez d'autres sorts mineurs d'ensorceleur au fil de votre progression, comme le montre la colonne Sorts mineurs de la table L'ensorceleur.

Emplacements de sort

La table L'ensorceleur vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Si vous connaissez par exemple le sort mains brûlantes et disposez d'un emplacement du 1er niveau et d'un emplacement du 2e niveau, vous pouvez le lancer en dépensant l'un ou l'autre de ces emplacements.

Sorts connus de 1er niveau et plus

Vous connaissez deux sorts du 1er niveau de la liste des sorts d'ensorceleur, que vous choisissez.

La colonne Sorts connus de la table L'ensorceleur indique à quel rythme vous apprenez et choisissez de nouveaux sorts d'ensorceleur. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Ainsi, lorsque vous atteignez le niveau 3 d'ensorceleur, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er niveau ou choisir un sort du 2e niveau.

Par ailleurs, lorsque vous acquérez un nouveau niveau d'ensorceleur, vous pouvez sélectionner l'un des sorts d'ensorceleur que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort issu de la liste de sorts d'ensorceleur (le sort doit toujours être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort). Cette liste figure dans le livre Grimoire.

Caractéristique magique

Le Charisme est la caractéristique magique associée aux sorts de l'ensorceleur, votre magie dépendant de votre capacité à projeter vos désirs dans le monde réel. Vous recourez au Charisme chaque fois qu'un sort d'ensorceleur fait référence à votre caractéristique magique. En outre, vous appliquez votre modificateur de Charisme lorsqu'il s'agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts d'ensorceleur que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort d'ensorceleur.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur

Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur de vos sorts d'ensorceleur.

Atavisme

Choisissez un atavisme, source de vos pouvoirs magiques innés : Lignée draconique ou Magie psychique, tous deux détaillés à la fin de la description de la classe.

Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 1, 6, 14 et 18.

Réserve arcanique

Au niveau 2, vous révélez une source presque intarissable de magie qui a toujours été en vous. Cette réserve se manifeste par l'intermédiaire des points arcaniques, qui vous permettent de produire divers effets magiques.

Points arcaniques

Vous disposez de 2 points arcaniques et en gagnez davantage aux niveaux supérieurs de la classe, comme l'indique la colonne Points arcaniques de la table L'ensorceleur. En aucun cas vous ne pourrez disposer de plus de points que ce qu'affiche la table pour votre niveau. Vous récupérez tous les points arcaniques dépensés après avoir terminé un repos long.

Magie modulable

Vous pouvez utiliser vos points arcaniques pour recevoir des emplacements de sort supplémentaires ou au contraire sacrifier des emplacements pour gagner des points arcaniques. Vous apprenez d'autres applications des points arcaniques au fil de votre progression en niveaux.

  • Création d'emplacement de sort. À votre tour de jeu et au prix d'une action bonus, vous pouvez convertir des points arcaniques non dépensés en un emplacement de sort. La table Création d'emplacement de sort vous indique le coût d'une telle conversion en fonction du niveau de l'emplacement. Il n'est pas possible de créer un emplacement du 6e niveau ou supérieur par ce biais. Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude disparaît lorsque vous terminez un repos long.
Création d'emplacement de sort
Niveau d'emplacement de sortCoût en points arcanique
1er2
2e3
3e5
4e6
5e7
  • Conversion d'emplacement de sort en points arcaniques. À votre tour de jeu et au prix d'une action bonus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour recevoir un nombre de points arcaniques égal au niveau de l'emplacement.

Métamagie

Au niveau 3, vous acquérez la faculté d'altérer vos sorts selon vos besoins. Vous choisissez deux options de Métamagie parmi les suivantes. Vous en gagnez une autre au niveau 10, puis encore au niveau 17.

Sauf mention contraire, vous ne pouvez utiliser qu'une option de Métamagie par sort que vous lancez.

Le désir de dérober la magie

Beaucoup de passionnés des arcanes sont fascinés par les pouvoirs spontanés des ensorceleurs. Pour eux, l'Éveil à la magie semble une évidence. Des rumeurs persistantes évoquent les disparitions de jeunes ensorceleurs, enlevés, et ensuite victimes d'expériences visant à leur arracher l'essence de ce qui fait d'eux des arcanistes innés. Des sectateurs les sacrifieraient à Xonim, l'inquiétante dame de la nuit, pour permettre à quelques-uns d'entre eux de devenir magiciens ou prêtres de la déesse.

Sort accéléré

Lorsque vous lancez un sort affichant un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points arcaniques pour pouvoir cette fois le jeter au prix d'une action bonus.

Sort allongé

Lorsque vous lancez un sort affichant une portée de 1,50 m ou plus, vous pouvez dépenser 1 point arcanique pour doubler cette portée.

Lorsque vous lancez un sort affichant une portée de contact, vous pouvez dépenser 1 point arcanique pour faire passer sa portée à 9 m.

Sort discret

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point arcanique pour le faire sans composante verbale ni gestuelle.

Sort étendu

Lorsque vous lancez un sort affichant une durée d'au moins 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point arcanique pour doubler cette durée, jusqu'à un maximum de 24 heures.

Sort intensifié

Lorsque vous lancez un sort qui impose un jet de sauvegarde aux créatures qui veulent résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points arcaniques pour que l'une des cibles du sort subisse un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.

Sort jumeau

Lorsque vous lancez un sort qui ne cible qu'une créature et n'affiche pas « personnelle » comme portée, vous pouvez dépenser un nombre de points arcaniques égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature à portée avec ce même sort.

Le coût est de 1 point dans le cas d'un sort mineur. Un sort qui peut cibler plus d'une créature au niveau auquel il est lancé ne peut pas profiter de cet effet. Cette option de Métamagie ne peut donc pas s'appliquer à projectile magique ou rayon ardent, mais rayon de givre peut en bénéficier. De même, le sort vol lancé au 4e niveau peut cibler deux créatures et ne peut donc bénéficier de Sort jumeau, alors que l'option peut parfaitement s'appliquer au même sort lancé au 3e niveau.

Sort prévenant

Lorsque vous lancez un sort qui impose un jet de sauvegarde aux autres créatures, vous pouvez en protéger quelques-unes dans une certaine mesure. Pour ce faire, vous dépensez 1 point arcanique et désignez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum de une). Une créature ainsi choisie réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.

Sort renforcé

Lorsque vous effectuez le jet de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point arcanique pour désigner un certain nombre des dés lancés, que vous rejouez. Le nombre de ces dés peut aller jusqu'à votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Chaque dé relancé annule et remplace son propre résultat du premier jet.

Vous pouvez recourir à l'option Sort renforcé quand vous avez déjà utilisé une option différente de Métamagie pour lancer le sort.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Restauration ensorcelée

Au niveau 20, vous récupérez 4 points arcaniques dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.

« Histoires de ensorceleurs... »

Un drakéide aux écailles de bronze et au torse chargé de colliers précieux et de parures cérémonielles brandit un kriss ornementé en direction de deux fiélons à tête de tigre. L'air crépite autour de lui et des arcs de foudre courent le long de ses bras en dessinant le contour de ses écailles avant de danser le long de la dague à lame ondulée. Une détonation monumentale retentit alors qu'un éclair se tord entre la pointe du kriss et les deux rakshasas. Les monstres sont engloutis par une lumière aveuglante, vaporisés par la puissance du sort. L'héritier draconique se délecte du goût métallique dans sa bouche, du sang qui lui bat aux tempes, de l'odeur d'ozone et de cendres qui imprègne l'air et de la sensation d'invincibilité qui l'envahit. C'est cela, être un dragon.

Assise sur un trône fait de défenses de mammouth et de fourrures, une demi-orc au regard perçant et au visage noble contemple le chasseur aux muscles puissants qui dispute son titre de chef. Avec une lenteur délibérée, la merosi saisit une couronne d'os et d'acier et s'en coiffe. « Tu es un grand guerrier, si tu veux ma couronne, prends-là », lance-t-elle. Le prétendant fait un pas vers elle quand soudain, la terre semble bouillonner sous ses pieds. En une fraction de seconde, une énorme main de pierre jaillit du sol et enveloppe le guerrier dans une poigne inflexible, sous le regard plein de crainte et d'admiration des autres membres de la tribu. « Et maintenant, dis-moi qui est ta reine », crache-t-elle avec un sourire carnassier.

Un demi-elfe gravit quatre à quatre les marches qui mènent au toit d'un bâtiment en feu. La fournaise gronde en dessous de lui comme un avertissement de sa fin imminente. Arrivé sur le toit, il lève les mains au ciel, le visage tordu par l'effort. D'interminables secondes s'écoulent, ponctuées par les rugissements du brasier, mais rien ne se passe. Furieux et terrifié, il se gifle lui-même et tombe à genoux, en larmes. C'est à ce moment que la pluie commence à tomber, pour se muer en averse torrentielle l'instant d'après. Les sanglots du melessë se mêlent d'un rire nerveux de soulagement alors que le déluge noie l'incendie et transforme les rues en bourbier.

Atavisme

Lignée draconique

Votre magie innée provient de l'influence draconique qui s'est mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. La plupart du temps, les ensorceleurs présentant cet atavisme descendent d'un puissant mage d'une autre ère qui pactisa avec un dragon. Certains ont même un dragon parmi leurs ancêtres. Parmi ces lignées, quelques-unes sont bien répertoriées, mais d'autres demeurent plus obscures. Un ensorceleur donné peut parfaitement être le premier d'une nouvelle lignée, à la suite de quelque pacte ou de circonstances exceptionnelles.

Ancêtre draconique

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon considéré comme votre ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon prendra tout son sens dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.

Vous parlez le draconique, et savez le lire et l'écrire. Par ailleurs, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lors d'une interaction avec un dragon, votre bonus de maîtrise est doublé s'il est censé s'appliquer.

DragonType de dégâts
AirainFeu
ArgentFroid
BlancFroid
BleuFoudre
BronzeFoudre
CuivreAcide
NoirAcide
OrFeu
RougeFeu
VertPoison
Attitudes à l'égard des ensorceleurs de lignée draconique

Sur Eana, les dragons sont admirés et parfois adorés de certains peuples. Un ensorceleur de lignée draconique dont on connaît la nature a de bonnes chances de pouvoir impressionner aisément des kobolds, obtenant l'avantage aux tests de Charisme (Persuasion, Intimidation) contre eux. Il pourrait aussi attirer l'attention – pour le meilleur ou pour le pire – dans les royaumes dirigés par une noblesse drakéide, tel Rachamangekr.

Résistance draconique

La magie qui coule dans vos veines réveille les caractères physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau 1, vos points de vie maximums augmentent de 1, puis de 1 de plus chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

Par ailleurs, une fine couche d'écailles draconiques recouvre certaines parties de votre anatomie. Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Mémoire ancestrale

Dès le niveau 1, votre étrange héritage vous a doté d'une forme de mémoire atavique. En plus de vos connaissances personnelles, votre inconscient est capable de puiser dans des ressources troubles et dérangeantes.

Vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Histoire. En outre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à l'une ou l'autre de ces compétences.

La mémoire profonde

Quand un psychurge se concentre pour chercher une information liée aux Arcanes ou à l'Histoire, il ferme les yeux et se voit mentalement descendre dans une vaste grotte éclairée par la bioluminescence. Tout autour de lui des gravures étranges, sinueuses, comme des doigts passés dans de l'argile. Il arrive à un lac souterrain qui est pour lui le sanctuaire de la mémoire profonde. Il boit dans l'eau et il lui semble qu'il revit un passé vivant. Pourtant quand il rouvre les yeux, il ne reste que les connaissances, pas les souvenirs. Tout se passe comme s'il s'éveillait d'un rêve qu'il avait déjà en partie oublié.

Affinité élémentaire

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ancêtre draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts correspondants. Vous pouvez en même temps dépenser 1 point arcanique pour bénéficier d'une résistance à ce même type de dégâts pendant 1 heure.

Ailes draconiques

Au niveau 14, vous développez la capacité de faire pousser des ailes dans votre dos, ce qui vous confère une VD en vol égale à votre VD actuelle. Vous pouvez faire apparaître ces ailes au prix d'une action bonus, à votre tour de jeu. Elles restent ensuite en place jusqu'à ce que vous les dissipiez au prix d'une autre action bonus, à votre tour de jeu.

Vous ne pouvez pas faire surgir vos ailes si vous portez une armure, à moins que celle-ci ait été spécialement conçue pour ce faire. Des vêtements qui n'ont pas été confectionnés pour laisser vos ailes se manifester ont par ailleurs toutes les chances d'être déchirés par l'utilisation de cette aptitude.

Présence draconique

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la terrible présence de votre ancêtre draconique pour impressionner ou effrayer ceux qui vous entourent. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 5 points arcaniques pour dégager une aura de majesté ou de terreur, selon votre choix, sur un rayon de 18 m. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration soit rompue (comme dans le cas d'un sort demandant de maintenir sa concentration), toute créature hostile qui commence son tour de jeu dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se retrouver charmée (si vous avez opté pour la majesté) ou effrayée (si vous avez choisi la terreur) jusqu'à la fin des effets de l'aura. Une créature qui se sauvegarde est immunisée contre votre aura pour les 24 prochaines heures.

Magie psychique

Vous êtes ce qu'on appelle un psychurge, un être doté de pouvoirs rares et étranges. Par la seule force de l'esprit, vous savez déployer des énergies psychiques vous permettant de ressentir et manipuler la toile de magie profane, pour créer des effets similaires à des sorts.

Cette approche vous singularise indéniablement de tous les autres arcanistes, y compris des autres ensorceleurs. On sait peu de choses sur l'origine de ces aptitudes, mais certains érudits ont noté des similitudes avec des pouvoirs propres aux aberrations, comme les aboleths (cf. Bestiaire). De là à penser que la proximité de vestiges de l'Inframonde ait pu altérer les capacités cérébrales de ces individus, il n'y a qu'un pas, que plusieurs théoriciens ont franchi.

Vicissitudes psychiques

Chaque fois que vous lancez un sort d'ensorceleur, que vous dépensez un point ou plusieurs points arcaniques, ou que vous utilisez une aptitude de Magie psychique à utilisation limitée, le meneur peut vous demander de jeter 1d20. Sur un résultat de 1, vous subissez un trouble psychologique plus ou moins sévère (voir plus ci-contre). Sur un résultat de 20, vous bénéficiez d'un privilège psychique plus ou moins persistant (voir plus loin).

Dans le cas d'un trouble, relancez 1d20 et consultez la table ci-contre :

Quelle que soit la catégorie de la folie, vous déterminez aléatoirement deux effets (avec leurs durées respectives) sur la table correspondante et n'en conservez qu'un sur les deux, au choix (si vous obtenez deux fois le même effet, celui qui s'applique est celui dont la durée est la plus courte). Les folies sont décrites dans Arcanes.

Trouble psychologique
1d20Type de trouble
1Folie permanente
2 à 5Folie durable
6 à 20Folie passagère

Dans le cas d'un privilège, relancez 1d20 et consultez la table suivante :

Privilège psychique
1d20Privilège psychique
1Récupérez tous vos points arcaniques dépensés.
2Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
3Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
4Récupérez deux emplacements de sort d'ensorceleur de votre choix.
5Les cibles de vos sorts d'ensorceleur subissent un désavantage aux jets de sauvegarde contre les effets correspondants, pendant une minute.
6L'intensité de votre regard est telle que vous pouvez effrayer automatiquement pendant 1 minute toute cible subissant les effets d'un de vos sorts.
7Tous vos sorts d'ensorceleur lancés pendant 1 minute le sont comme si vous aviez dépensé un emplacement supérieur de 2 niveaux (maximum 9e niveau).
8Jusqu'à votre prochain repos long, vous bénéficiez des effets du sort lien télépathique.
9Pendant 1 minute, vous bénéficiez des effets du sort invisibilité suprême, sans avoir besoin de vous concentrer. Vous pouvez réprimer cet effet au prix d'une action bonus à votre tour de jeu.
10Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de caractéristique jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
11Récupérez un nombre de points de vie égal au double de votre niveau.
12D'ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement un humanoïde avec l'équivalent du sort domination de personne, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
13D'ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement une créature avec l'équivalent du sort domination de monstre, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
14Vous bénéficiez des effets du sort don des langues pendant une semaine.
15D'ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement une créature avec l'équivalent du sort modification de mémoire, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
16Vous êtes immunisé contre les dégâts psychiques pendant 1d10 jours (durée déterminée en secret par le meneur).
17Vous êtes immunisé contre les effets d'enchantement et les états préjudiciables charmé et effrayé pendant 1d10 jours (durée déterminée en secret par le meneur).
18Votre valeur de Charisme augmente de 3 (maximum de 25) jusqu'à la fin de votre prochain repos long, après quoi elle revient à la normale.
19Votre valeur de Charisme augmente de 1 de manière permanente (maximum de 20). Si elle est déjà égale ou supérieure à 20, c'est votre valeur de Sagesse ou d'Intelligence qui augmente de 1 (maximum de 20).
20Lancez 2d20 et appliquez chaque résultat selon cette table (si vous obtenez de nouveau 20, relancez le dé sans tenir compte de cette ligne).
Focaliseur mental

Dès le niveau 1, toute votre magie trouve sa source dans votre psychisme et votre cerveau constitue votre focaliseur arcanique. Vous vous passez des composantes gestuelles et verbales lorsque vous lancez un sort, ainsi que de composantes matérielles tant qu'elles ne sont pas associées à un coût.

Force de l'esprit

À partir du niveau 6, votre force mentale et votre entraînement cérébral vous permettent de mieux surmonter les épreuves. Au prix de 2 points arcaniques, vous pouvez jouer votre réaction quand vous êtes soumis à un jet de sauvegarde, afin d'altérer votre métabolisme pendant 1 minute. Jusqu'à la fin de ces effets, chaque fois que vous êtes soumis à un jet de sauvegarde, quelle que soit la caractéristique associée, vous pouvez y substituer un jet de sauvegarde de Charisme.

Bond mental

Arrivé au niveau 14, vous êtes capable d'échapper aux dangers avant même qu'ils ne se déclarent. Lorsque vous êtes censé subir des dégâts ou un état préjudiciable, vous pouvez jouer votre réaction au prix de 2 points arcaniques pour vous téléporter aussitôt de 9 m. Si votre nouvelle position vous met à l'abri de l'attaque ou de l'effet responsable, vous n'en subissez pas les conséquences. La téléportation ayant lieu une fraction de seconde avant application des effets indésirables, cette aptitude permet ainsi de se soustraire aux attaques de corps à corps ou à distance, aux sorts à zone d'effet, ainsi qu'aux pouvoirs qui touchent automatiquement leur cible tels que projectile magique.

Détection des consciences

Arrivé au niveau 18, votre maîtrise psychique est telle que vous détectez la présence et la position de toute créature dotée d'une Intelligence égale ou supérieure à 3, si elle se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Les barrières et obstacles, quels qu'ils soient, restent sans effet contre cette aptitude, sauf pour les créatures protégées par le sort esprit impénétrable.