Lettré

Lettré

« L'étude des dragons vous permettra de mieux comprendre le monde et les civilisations qui nous ont précédés. Étudier et acquérir du savoir. Puiser dans la tradition et la remettre en question. Telle est la voie du sage. »Azaan-Umar, sage et grande spécialiste des dragons dans le Bandiko-Mibu

ettrés, érudits, savants et sages sont présents dans toutes les sociétés, des plus primitives aux plus raffinées. Ils sont guérisseurs, inventent d'étranges dispositifs ou explorent les ruines en quête de connaissances perdues. Leur principal talent est la capacité à apprendre et à s'adapter à tout type de situation.

Le chercheur

Passionné de mystères, de sciences et de découvertes, le chercheur considère le monde comme un vaste terrain de jeu et d'expérimentations. Un chercheur peut devenir spécialiste d'un domaine particulier comme les inventions, les arcanes, les sciences naturelles ou l'alchimie. Les inventeurs ne comprennent pas toujours leurs contemporains, mais ça ne les empêche pas de bien s'amuser à essayer de concrétiser telle idée au travers d'une invention révolutionnaire, ou de partir en quête de la réponse fondamentale à un problème qui paraît hermétique – parfois futile – à ses compagnons.

Les érudits arcanistes se spécialisent dans l'analyse et la compréhension des courants magiques. C'est à eux que l'on doit les notions d'éveil ou de magie morte. Les recherches dans ce domaine se poursuivent sans cesse, créant régulièrement de nouvelles vocations. D'autres décident d'étudier les phénomènes surnaturels plus délimités, développant une fascination pour le morbide et le phénomène des morts-vivants. D'autres encore concentrent leurs études sur les dragons et tentent de mieux comprendre ces créatures mythiques. Dans tous les cas, les compagnons du chercheur apprécient de pouvoir s'appuyer sur un puits de science capable de véritables éclairs de génie dans toutes sortes de circonstances.

Le conseiller

Même le souverain le plus puissant dirige en s'appuyant sur des experts qui rassemblent pour lui les informations sur le pays. Ces secrétaires, administrateurs et conseillers évoluent dans les ombres, souvent sans attirer l'attention. Ils se prétendent simples agents au service de l'état, garants du droit et du bon fonctionnement de la cité, du royaume ou de l'empire. Pourtant, investis d'un contrôle étroit sur les informations distillées au dirigeant, ils peuvent influencer ses décisions et ainsi orienter sa politique.

Le négociateur

Diplomates ou médiateurs, les lettrés les plus sociaux sont d'habiles négociateurs et certains d'entre eux oeuvrent comme ambassadeurs dotés de pouvoirs étendus, tandis que d'autres sont simplement les brillants porte-parole de compagnies d'aventuriers. À eux d'organiser les forces et les ressources, mais plus encore de ménager des intérêts contraires, des tempéraments excessifs et violents. Ils apprennent à comprendre l'âme humaine pour le meilleur ou pour le pire : certains sont capables de désamorcer des conflits, mais d'autres peuvent tout autant manipuler les dirigeants de différentes factions pour créer une guerre. Ces derniers marionnettistes sans scrupules sont ainsi capables de tuer des milliers de personnes à l'aide d'une rumeur bien placée, d'une perfidie adéquate ou d'un chantage bien pensé. Telle l'araignée, ils tendent leurs fils et observent discrètement, agissant au moment opportun.

Le guérisseur

Partout où la magie est faible, il faut compter sur les moyens naturels de guérison. Dans ces contrées, le guérisseur est le seul recours. Lui seul peut stabiliser, guérir et parfois même aider à résorber les maux les plus graves. Outre sa capacité à fournir des remèdes, il est souvent capable de concocter des substances étranges aux effets prodigieux, très proches d'effets magiques. Ces produits sont néanmoins toujours rigoureusement indépendants des caprices de la densité des courants magiques.

Les savants spécialistes

Il existe de nombreux domaines très pointus de recherches, dans les sciences, les humanités ou les arcanes. À partir du niveau 3, vous aurez l'occasion de spécialiser votre lettré dans l'un de ces domaines. Voici quelques exemples de spécialités, classés par compétences :

  • Arcanes : draconique (étude des dragons, leur secret, leur physiologie, leur histoire) ; magiologie (étude théorique de la magie, de l'éveil et des zones de magie morte) ; occultisme (étude des formes de magie noire et de ses manifestations) ; folklore (connaissance des légendes et usages populaires) ; bestiaire (connaissance d'une espèce en particulier ou d'une catégorie de créatures magiques comme les morts-vivants).
  • Histoire : archéologie ; histoire ; droit ; littérature ; politique.
  • Nature : astronomie ; botanique ; géologie ; météorologie.
  • Religion : théologie (dogme d'un culte et sens de ses rites) ; métaphysique (discussion sur le sort des âmes et l'articulation entre monde physique et spirituel) ; cosmogonie (spéculations sur l'origine du monde et par extension des espèces).

Aptitudes de classe

Tous les lettrés acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d8 par niveau de lettré
8 + votre modificateur de Constitution
1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
Armures légères
Dagues, Bâtons de combat, Deux armes au choix
3 au choix
3 types d'outils au choix
Intelligence, Sagesse
3 au choix
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • Une des armes que vous maîtrisez*, un des outils que vous maîtrisez* et une armure de cuir
  • (a) un des outils que vous maîtrisez* ou (b) une arme que vous maîtrisez*
  • (a) un sac d'érudit, (b) un sac d'aventurier ou (c) un sac de diplomate

* à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 25 po (cf. chapitre Équipement).

Lettré
Niveau Bonus de maîtrise Points d'astuce Nombre d'astuces connues Aptitudes
1 +2 4 3 Besace à astuces
2 +2 5 3 Dons
3 +2 5 3 Marotte, Conquête méthodique (1), Spécialiste
4 +2 6 3 Augmentation de caractéristique
5 +3 7 4 Astuces
6 +3 8 4 Aptitude de marotte, Dons
7 +3 8 4 Bidouille
8 +3 9 4 Augmentation de caractéristique
9 +4 10 5 Astuces, Conquête méthodique (2)
10 +4 11 5 Aptitude de marotte, Dons
11 +4 12 6 Astuces
12 +4 13 6 Augmentation de caractéristique
13 +5 14 6 Conquête méthodique (3)
14 +5 14 6 Dons
15 +5 15 7 Astuces
16 +5 16 7 Augmentation de caractéristique
17 +6 17 7 Aptitude de marotte
18 +6 18 8 Astuces, Dons
19 +6 19 8 Augmentation de caractéristique
20 +6 20 8 Besace d'abondance

Besace à astuces

Dès le niveau 1, vous savez puiser dans votre intellect supérieur et vos connaissances théoriques pour réaliser des prouesses étonnantes, ce qui se traduit par un certain nombre de points d'astuce et des effets associés. Vous disposez au départ de 4 points d'astuce et en gagnez davantage aux niveaux supérieurs de la classe, comme l'indique la colonne Points d'astuce de la table Le lettré. En aucun cas vous ne pourrez disposer de plus de points que ce qu'affiche la table pour votre niveau. Vous récupérez tous les points d'astuce dépensés après avoir terminé un repos court ou long.

Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses aptitudes que l'on réunit sous le terme d'Astuces. Vous connaissez au départ trois Astuces : Empressement et deux autres à choisir parmi la liste ci-après. Vous en choisissez une nouvelle au niveau 5, puis une autre aux niveaux 9, 11, 15 et 18. Par ailleurs, votre marotte (voir plus loin) vous confère d'autres aptitudes puisant dans les points d'astuce.

Dans le cas de certaines Astuces, la cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets de l'aptitude. Le DD correspondant se calcule comme suit :

DD de sauvegarde des Astuces = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Astuces

Voici la liste des astuces de base. Empressement et deux astuces au choix vous sont octroyés dès le niveau 1, tandis que vous sélectionnez une autre Astuce chaque fois que vous atteignez un niveau de lettré qui vous en donne l'occasion (cf. table Le lettré).

Abstraction

Votre réactivité mentale vous permet de vous prémunir contre de nombreux dangers. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde d'une autre caractéristique que l'Intelligence, vous pouvez dépenser des points d'astuce pour substituer votre modificateur d'Intelligence au modificateur de caractéristique prévu. Si la caractéristique prévue est la Sagesse ou le Charisme, il vous faut dépenser 1 point d'astuce. S'il s'agit de la Force, la Dextérité ou la Constitution, la dépense s'élève à 3 points.

Audace

Il en faut beaucoup pour impressionner un esprit aussi brillant que le vôtre. Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde qui vous impose l'état effrayé ou charmé, vous pouvez aussitôt jouer votre réaction pour dépenser 1 point d'astuce et vous débarrasser de l'état en question.

Brio

Vous êtes si brillant que vous passez parfois pour plus expert que vous ne l'êtes vraiment. Lorsque vous êtes sur le point d'effectuer une attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez dépenser 2 points d'astuce pour pouvoir appliquer votre bonus de maîtrise au jet correspondant. Si votre bonus de maîtrise s'appliquait déjà, il est doublé pour le jet en question.

Diversion

Vous savez détourner l'attention de l'ennemi pour le gêner dans ses manoeuvres. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser de 1 à 3 points d'astuce pour lancer le même nombre de d4 et en soustraire la somme au résultat obtenu par la créature en question. Vous pouvez recourir à cette aptitude une fois que la créature a effectué le jet, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur indique si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi, ou encore que la créature n'ait infligé ses dégâts. La créature n'est pas soumise à ces effets si elle ne vous voit et ne vous entend pas.

Effervescence

Dans l'adversité, vous savez vous transcender. À votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 2 points d'astuce pour effectuer une action supplémentaire, en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude plus d'une fois par tour.

Empressement

Vous savez vous rendre utile quand d'autres ferraillent, sans perdre une seconde. À votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point d'astuce pour entreprendre l'action Assister, Foncer ou Chercher au prix d'une action bonus. Par ailleurs, lorsque vous entreprenez l'action Assister pour aider un allié à attaquer une créature, vous pouvez désigner une créature située dans un rayon de 9 m de vous comme cible (au lieu d'une créature située à 1,50 m de vous), à condition de dépenser 1 point d'astuce supplémentaire (pour un total de 2 points, donc, si vous le faites au prix d'une action bonus).

Expédient

Lorsqu'une attaque ou un effet est censé vous infliger des dégâts ou un état préjudiciable, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 5 points d'astuce pour vous déplacer gratuitement de votre VD sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si votre position à la fin de ce déplacement vous en met à l'abri, vous ne subissez pas les dégâts ni l'état préjudiciable en question.

Fulgurance

Vous avez parfois des traits de génie qui vous permettent de vous surpasser dans la difficulté.

Lorsque vous effectuez une attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez dépenser de 1 à 3 points d'astuce pour lancer le même nombre de d4 et en ajouter la somme au jet en question. Vous pouvez attendre d'avoir lancé le d20 correspondant avant de décider de dépenser vos points d'astuce, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur annonce la réussite ou l'échec du jet.

Inaperçu

Vous savez vous faire oublier quand les choses se gâtent. Quand une créature vous cible avec une attaque ou un sort délétère, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 1 point d'astuce pour l'obliger à changer de cible sous peine de perdre l'attaque ou le sort en question. Cette aptitude ne vous protège pas des effets de zone, comme l'explosion d'une boule de feu.

Ingéniosité

Votre vivacité intellectuelle est telle qu'elle vous permet de surmonter vos lacunes. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique associé à une autre caractéristique que l'Intelligence, vous pouvez dépenser des points d'astuce pour substituer votre modificateur d'Intelligence au modificateur de caractéristique prévu. Si la caractéristique prévue est la Sagesse ou le Charisme, il vous faut dépenser 1 point d'astuce. S'il s'agit de la Force, la Dextérité ou la Constitution, la dépense s'élève à 3 points.

Jaugeage

Vous savez évaluer l'adversité pour mieux vous en préserver. Au prix d'une action et de 1 point d'astuce, vous pouvez désigner une cible que vous voyez dans un rayon de 18 m. Vous bénéficiez alors pendant 10 minutes d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre cette cible, aux jets de sauvegarde contre ses aptitudes et sorts, et aux tests de caractéristique qui la concernent directement. Il s'agira par exemple d'interactions sociales (Persuasion, Tromperie, etc.) ou de Perception si elle se dissimule. Si vous recourez à cette astuce sur une nouvelle créature, vous en perdez automatiquement le bénéfice sur la précédente.

Répit

Votre force mentale vous permet de mieux supporter les coups. Au prix d'une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez dépenser autant de points d'astuce que vous le souhaitez pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de points dépensés multiplié par votre bonus de maîtrise.

Tac au tac

Vous anticipez certains dangers et pouvez aider vos alliés à mieux y faire face. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue une attaque ou lance un sort, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 1 point d'astuce pour transmettre un conseil à une autre créature que vous voyez dans ce même rayon et qui vous voit. La seconde créature bénéficie alors d'un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence à la CA ou au jet de sauvegarde contre l'attaque ou le sort en question, selon ce qui s'applique. Dès que le jet d'attaque ou de sauvegarde est résolu, le bénéfice de l'aptitude prend fin (de même s'il s'avère que l'attaque ou le sort n'entraîne aucun jet de ce type).

Dons

Lorsque vous atteignez le niveau 2, puis les niveaux 6, 10, 14 et 18, vous recevez un don. Vous le choisissez parmi ceux que propose le chapitre Options d'évolution et restez soumis aux restrictions habituelles (prérequis et cumul).

Marotte

Choisissez une marotte, c'est-à-dire un domaine d'expression privilégié de votre intellect : alchimie ou exploration de l'âme, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 3, 6, 10 et 17.

Conquête méthodique

À partir du niveau 3, si vous passez au moins une heure au même endroit à étudier le site et ses environs immédiats, vous circonscrivez une zone de 9 m de rayon. Vous êtes considéré comme en phase avec la zone jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Tant que vous êtes en phase avec un lieu (appelé alors « zone conquise »), vous pouvez y déployer certains effets spécifiques. Vous apprenez l'un de ces effets dans la liste suivante au niveau 3, un autre au niveau 9 et un dernier au niveau 13, chaque niveau étant réservé à certains effets. En outre, chaque fois que vous choisissez un nouvel effet, vous pouvez remplacer un effet déjà possédé par un autre effet du même niveau.

L'application d'un effet se fait normalement pendant l'étape initiale de circonscription de la zone. Vous pouvez toujours ajouter un effet a posteriori, auquel cas il vous faut y consacrer 10 minutes. Quoi qu'il en soit, chaque effet vous demande d'utiliser des matériaux coûteux spécifiques, dont le prix dépend du niveau d'acquisition de l'effet, selon la correspondance suivante : niveau 3, 20 po ; niveau 9, 50 po ; niveau 13, 100 po. Une même zone n'est pas limitée par le nombre d'effets qu'elle peut compter. Tout effet prend fin dès que vous n'êtes plus en phase avec la zone concernée. Enfin, ces effets n'ont rien de magique : ils traduisent simplement un sens pratique avancé et une grande connaissance des rouages de l'esprit et du corps, et des secrets de la nature.

Niveau 3
  • Alerte. Tant que cet effet persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone conquise. Au moment de l'application de l'effet, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l'alarme : mentale ou sonore. Une alarme mentale vous prévient au moyen d'un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone conquise. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez. Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.

  • Langue universelle. Tant que cet effet persiste, vous comprenez toute langue orale que vous entendez dans la zone conquise et savez vous y faire comprendre. Cet effet vous permet aussi de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu'elles ont perçu tout récemment.

  • Perception de la magie. Tant que cet effet persiste, vous décelez la présence de magie dans la zone conquise. Si vous percevez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d'une action, localiser plus précisément tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone. Si vous touchez une créature pendant 1 minute, vous découvrez l'ensemble des sorts qui l'affectent, le cas échéant. En outre, si vous étudiez dans la zone un objet pendant 1 minute et qu'il est magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s'il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l'objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.

Niveau 9
  • Présence résiduelle. Si vous étudiez la zone conquise pendant 10 minutes en vous concentrant sur une espèce ou sous-espèce de créature donnée, vous savez à l'issue de cet intervalle si une créature de ce type a traversé la zone au cours de la semaine qui vient de s'écouler, si elle s'y trouve encore et, dans le cas contraire, à combien de jours remonte cette présence. L'effet prend fin aussitôt ces informations révélées.

  • Refuge. Tant que cet effet persiste et que vous restez dans la zone conquise, celle-ci peut abriter ses occupants. L'atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu'il fait dehors. Vous pouvez éclairer faiblement l'intérieur de la zone ou la plonger dans l'obscurité. Les créatures autres que vous et les objets situés dans la zone au moment de l'application de l'effet peuvent le traverser librement. À moins que vous leur donniez un accès individuel, les autres créatures agissent comme si la zone leur était interdite ou n'existait pas, et n'en distinguent pas le contenu ni les occupants. Une créature qui est par ailleurs convaincue de devoir pénétrer dans la zone ou d'interagir avec elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) pour ce faire. En cas d'échec, elle y renonce et doit attendre de terminer un repos long pour pouvoir retenter de surmonter sa réticence.

  • Sous cape. Cet effet se décline en deux versions ; vous décidez laquelle s'applique au moment d'entrer en phase avec la zone :

    • Tant que cet effet persiste, aucun son ne peut être produit au sein de cette zone ni en traverser les limites. Tout objet ou créature entièrement situé à l'intérieur de la zone est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la zone est assourdie. Il est impossible d'y jeter un sort accompagné d'une composante verbale.
    • Tant que cet effet persiste, vous et jusqu'à neuf créatures que vous désignez bénéficiez d'un avantage à tout test de caractéristique associé aux compétences Discrétion, Perception et Intuition intervenant dans la zone. Les autres créatures subissent à l'inverse un désavantage à ces mêmes tests contre les bénéficiaires. Les lanceurs de sorts bénéficiaires sont en outre exemptés de composantes verbales dans la zone.
Niveau 13
  • Havre. Vous rendez la zone particulièrement accueillante pour vos alliés. Tant que cet effet persiste, chaque créature désignée par vous au moment de l'application n'a plus besoin de lancer les dés de vie qu'elle dépense lors d'un repos court passé intégralement dans la zone conquise : on considère qu'elle obtient le maximum possible pour les dés en question. Par ailleurs, une créature désignée peut une fois par jour se débarrasser d'un niveau de fatigue en passant un repos court dans la zone.

  • Interdit. Vous rendez la zone particulièrement dérangeante pour les intrus. Tant que cet effet persiste, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires. En outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de l'incantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre. Quand une telle créature entre dans la zone conquise pour la première fois d'un tour de jeu ou qu'elle y commence son tour, vous pouvez décider qu'elle subit 5d10 dégâts psychiques.

  • Télépathie. Vous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées dans la zone conquise. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort. Tant que l'effet persiste et qu'elles restent dans la zone, les cibles peuvent communiquer par télépathie, qu'elles parlent ou non une même langue. Une cible qui quitte la zone reste en contact télépathique avec les autres pendant 10 minutes, quelle que soit la distance qui les en sépare (sauf si elle part sur un autre plan d'existence).

Spécialiste

À partir du niveau 3 également, vous choisissez une spécialité. Il s'agit d'une compétence de connaissance (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion), d'une maîtrise d'outils ou de véhicule. Choisissez une maîtrise reflétant votre domaine de recherche, votre bonus de maîtrise est désormais doublé pour tout test de caractéristique associé. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique associé à votre choix, vous pouvez en outre dépenser 2 points d'astuce pour bénéficier d'un avantage.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Bidouille

À partir du niveau 7, vous êtes capable de confectionner de petits objets périssables qui facilitent l’exécution de certaines tâches. Dans le cadre d’un repos court ou long, vous pouvez ainsi bricoler un seul petit objet à partir de presque rien. Au moment de sa confection, vous devez décider à quoi s’appliquera cet objet, parmi les choix suivants :

  • Une compétence ou un type d’outils donné, associé à une caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution)
  • Une arme ou une armure donnée (non pas un groupe comme les épées longues, mais un objet précis, comme l’épée longue du roublard demi-elfe de votre groupe)

La personne qui dispose de l'objet peut ensuite l'activer à tout moment au prix d'une action. Durant 1 minute, soit 10 rounds, chaque fois qu'elle recourt à ce qui a été associé à l'objet, elle bénéficie d'un avantage au jet correspondant s'il s'agit d'un type d'outils ou d'une compétence, d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts s'il s'agit d'une arme, et d'un bonus de +2 à la CA s'il s'agit d'une armure (l'éventuel désavantage aux tests de Dextérité [Discrétion] est également annulé dans ce cas). L'objet est détruit à l'issue de cette minute de fonctionnement ou au bout de 24 heures si personne ne l'utilise.

À partir du niveau 14, vous pouvez fabriquer deux bidouilles dans le cadre d'un repos. Au niveau 20, vous pouvez fabriquer trois bidouilles par repos.

Besace d'abondance

Au niveau 20, lorsque vous lancez le dé d'initiative alors qu'il ne vous reste plus le moindre point d'astuce, vous en regagnez 4.

« Histoires de lettrés... »

Un drakéide aux écailles vert jade fouille dans sa sacoche. Ses compagnons et lui se sont enfoncés dans un antique temple des Voyageurs. Tous comptent sur lui. S'il fait le mauvais choix, il pourrait déclencher un piège mortel. La mixture infâme qu'il a concoctée durant la dernière pause devrait suffire à ronger la machinerie dissimulée derrière les bas-reliefs. La fumée s'élève au travers des trous par lesquels auraient dû jaillir des fléchettes empoisonnées. Ils ne risquent plus rien – pour le moment.

Une melessë à la peau cuivrée passe pensivement les doigts entre ses fines nattes. Tous les indices sont là, éparpillés, sur cette scène de crime. Elle trie les détails, évalue leur pertinence, se rappelle tout ce qu'elle a lu et entendu. Un léger sourire apparaît sur ses lèvres. La chasseresse de monstres sait où trouver sa proie. Cette nuit, elle mettra un terme à la terreur qui frappe la ville.

Un homme vêtu d'un grand tablier de cuir s'active au-dessus d'un malade brûlant de fièvre. Sa jambe est d'une couleur violacée autour de la morsure. Un petit feu fait bouillir l'eau d'une calebasse. Le guérisseur prépare patiemment les épaisses racines qu'il va mélanger à l'emplâtre à poser sur la plaie. Demain son patient ouvrira les yeux, surpris d'avoir survécu.

Marotte

Faculté d'adaptation

Le lettré est l'aventurier le plus flexible, capable d'apprendre de tout type de situation et de nombreux type de mentor. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, le lettré peut choisir une marotte hors de la liste spécifique à sa classe. Dans ce cas, il opte pour un archétype issu d'une autre classe, à condition toutefois de respecter les restrictions suivantes :

  • L'archétype choisi ne doit pas renforcer ni développer de capacités de la classe de base. Ainsi une voie primale requérant la maîtrise de la rage ne pourra pas être sélectionnée. Dans Aventuriers, les archétypes compatibles avec la classe de lettré sont : élu arcanique (guerrier) ; ruffian (guerrier) ; chasseur (rôdeur) ; explorateur de l'Inframonde (rôdeur) ; espion (roublard).
  • Les aptitudes s'acquièrent aux niveaux où le lettré reçoit ses aptitudes de marotte (3, 6, 10 et 17) et non aux niveaux de la classe d'origine. Pour recevoir une aptitude d'archétype, le lettré doit être d'un niveau égal ou supérieur au niveau auquel la classe d'origine l'octroie.
  • Le lettré ne peut gagner qu'une seule aptitude d'archétype lorsqu'il atteint un niveau lui octroyant une aptitude de marotte, à l'exception du niveau 17 auquel il peut en apprendre deux s'il y a lieu (cf. exemple ci-dessous).

L'archétype explorateur de l'Inframonde prévu pour le rôdeur pourrait ainsi être choisi par un lettré, qui doit toutefois se montrer plus patient dans l'acquisition de ses aptitudes, comme montré dans le tableau ci-dessous :

Capacité d'explorateur de l'InframondeNiveau d'acquisition pour un rôdeurNiveau d'acquisition pour un lettré
Habitué des tunnels33
Jeu de jambes36
Maître des tunnels710
Adaptation martiale1117
OEil des profondeurs1517

Lorsque vous avez choisi votre archétype, expliquez la manière dont il se traduit pour votre lettré.

Léila a créé un lettré humain fasciné par l'Inframonde et ses mystères, c'est donc naturellement qu'elle opte pour l'archétype de l'explorateur de l'Inframonde, ne serait-ce que pour être moins vulnérable dans ses études.

Alchimie

L'alchimiste cherche à exhumer les secrets de ce domaine occulte qui échappe au divin et aux règles établies de la magie. Il n'est peut-être pas capable de lancer des sorts, mais nul ne peut nier sa faculté de produire des effets stupéfiants et des substances extraordinaires. On retrouve souvent des alchimistes dans les palais des souverains, quoique souvent retranchés dans leur laboratoire, ainsi qu'en complément des armées les plus redoutables. Cette marotte est classique chez les étudiants en arcanes, les ingénieurs gnomes et les médecins.

Sacoche alchimique

Quand vous choisissez cette marotte au niveau 3, vous faites l'acquisition d'une sacoche contenant les ingrédients de base de votre art. Son contenu diffère de celle d'un magicien, par exemple, notamment parce qu'il ne permet pas de lancer des sorts. Si vous perdez votre sacoche, vous ne pouvez plus recourir aux autres aptitudes de votre marotte. Vous obtenez en outre la maîtrise du nécessaire d'alchimiste. Si vous disposez déjà de cette maîtrise, votre bonus de maîtrise est en fait doublé pour tout test de caractéristique associé.

Entretenir sa sacoche

Pour disposer toujours des bons composants, il faut régulièrement garnir sa sacoche. Vous pouvez le faire en ramassant des ingrédients lors de vos voyages. Il s'agira de plantes, minéraux ou parties d'animaux. En ville, vous pouvez vous épargner ces collectes contre une augmentation de +1 po de votre niveau de vie.

Vous pouvez acquérir une sacoche d'alchimiste dans toute boutique vendant par ailleurs des sacoches de composantes. Ces deux objets sont au même prix.

Guérisseur

Au niveau 3 également, vous acquérez la capacité de soigner les blessures par l'intermédiaire de baumes de votre cru. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et dépenser autant de points d'astuce que vous le souhaitez pour lui faire récupérer un nombre de points de vie s'élevant à 1d6 par point d'astuce dépensé + votre modificateur d'Intelligence.

  • Bidouille. À partir du moment où vous acquérez l'aptitude Bidouille, vous pouvez confectionner dans le cadre d'un repos court ou long un baume spécial vous permettant d'optimiser ces soins. Avec un tel ingrédient, au lieu de lancer des d6, vous faites directement récupérer un nombre de points de vie égal à d10 par point d'astuce dépensé + votre modificateur d'Intelligence. Les points d'astuce se dépensent au moment d'appliquer le baume, et non lors de sa confection. Le baume se détruit selon la règle normale des objets confectionnés par l'aptitude Bidouille.
Artificier

À partir du niveau 6, vous puisez dans votre sacoche pour improviser des effets pyrotechniques dévastateurs. Deux versions vous sont accessibles :

  • Au prix d'une action, vous pouvez dépenser autant de points d'astuce que vous le souhaitez pour effectuer une attaque à distance contre une créature ou un objet situé dans un rayon de 6 m. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant la substance projetée comme une arme improvisée. En cas de réussite, la cible subit au début de chacun de ses tours de jeu des dégâts de feu s'élevant à 1d4 par point d'astuce dépensé + votre modificateur d'Intelligence. Au prix d'une action, une créature peut mettre fin à ces dégâts en réussissant un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.

  • Au prix d'une action, vous pouvez répandre une mixture issue de votre sacoche sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, ou encore la lancer sur une cible à une distance maximale de 6 m. Dans tous les cas, vous effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant la mixture comme une arme improvisée. Pour ce jet d'attaque uniquement, c'est votre modificateur d'Intelligence qui s'applique, et non celui de Dextérité. En cas de réussite, la cible subit des dégâts d'acide s'élevant à 2d6 par point d'astuce dépensé + votre modificateur d'Intelligence.

  • Bidouille. À partir du niveau 7, lorsque vous recourez à votre aptitude Bidouille, l'objet confectionné peut être une version améliorée des projectiles ci-dessus. Dans ce cas, au lieu de lancer les dés, on considère que vous obtenez le maximum possible pour chaque dé (4 pour 1d4, 6 pour 1d6). En outre, vous pouvez décider à la confection que l'objet inflige un autre type de dégâts que la normale, parmi la liste suivante : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Les points d'astuce se dépensent au moment d'appliquer l'effet, et non lors de la confection de l'objet. L'objet se détruit au bout de 24 heures si vous ne l'utilisez pas, sachant que vous êtes le seul à pouvoir vous en servir.

Stupéfacteur

À partir du niveau 10, vous savez préparer des produits capables de gonfler les capacités physiques ou mentales. Dans certaines régions, vous serez considéré comme un marchand de drogues et risquerez des sanctions pouvant aller jusqu'à la peine de mort.

Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 1 point d'astuce pour produire l'un des effets suivants sur la créature consentante que vous touchez (tous les effets persistent pendant 1 minute) :

  • Réprimer sur elle les états préjudiciables charmé et effrayé et l'y immuniser.
  • Lui conférer un avantage aux tests et aux jets de sauvegarde de Force, une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, et un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques de corps au corps recourant à la Force.
  • Lui octroyer un nombre de points de vie temporaires égal au triple de votre modificateur d'Intelligence.
  • Lui conférer une résistance à un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants ou tonnerre.

Si au lieu d'un seul point, vous dépensez 3 points d'astuce, vous produisez l'un des effets suivants :

  • Réprimer sur elle les états préjudiciables empoisonné, étourdi, paralysé et pétrifié, et l'y immuniser.
  • Lui conférer l'immunité contre un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants ou tonnerre.

Ces produits ne sont pas sans danger, toutefois. Une minute après application des effets, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 + points d'astuce dépensés. En cas d'échec, elle subit au choix un niveau de fatigue ou une folie passagère déterminée aléatoirement.

  • Bidouille. Lorsque vous recourez à l'aptitude Bidouille, l'objet confectionné peut être une version améliorée des produits cités ci-dessus. Dans ce cas, la durée de l'effet passe à une heure et le bénéficiaire n'est soumis à aucun jet de sauvegarde à la fin des effets. Les points d'astuce se dépensent au moment d'appliquer le produit, et non lors de la confection de l'objet. L'objet se détruit au bout de 24 heures si vous ne l'utilisez pas, sachant que vous êtes le seul à pouvoir les administrer efficacement.
Mithridatisme

À partir du niveau 17, vous avez tellement manipulé de substances toxiques et contaminées que vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

Par ailleurs, lorsque vous êtes exposé à un poison entraînant normalement une perte de points de vie en cas de jet de sauvegarde raté, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser 5 points d'astuce et gagner aussitôt autant de points de vie temporaires que la perte de points de vie normalement infligée (maximum 15).

Pierre philosophale

À partir du niveau 17 également, votre maîtrise alchimique vous permet d'obtenir la fameuse pierre philosophale, aux propriétés surnaturelles. Il vous faut pour obtenir l'objet consacrer une semaine de travail dans un laboratoire d'alchimie. Sans de telles installations, il vous faudra réussir à l'issue des travaux un test d'Intelligence (nécessaire d'alchimie) DD 25. Une fois la pierre obtenue, vous êtes le seul à pouvoir vous en servir et ce lien brise celui que vous entreteniez éventuellement avec une autre pierre philosophale. En soi, la pierre est surnaturelle, mais pas magique et les effets qu'elle manifeste, même quand ils reproduisent un sort, ne sont pas magiques non plus (et donc non soumis aux restrictions en matière de magie, notamment les zones de magie morte ou faible). Elle vous permet d'accomplir les prodiges suivants :

  • Transmutation. Vous êtes capable d'altérer n'importe quel métal pour lui donner tous les attributs d'un autre métal, y compris l'or, le platine, le mithral et l'adamantium. Lorsque vous recourez à votre aptitude Bidouille, au lieu de confectionner un objet, vous pouvez ainsi transformer jusqu'à 250 kg de métal en un autre métal. La forme des objets reste la même, mais leur poids, leur apparence, leur dureté et leurs autres propriétés deviennent ceux du nouveau métal. Seule la vision lucide permet de voir les objets ainsi transformés pour ce qu'ils sont. Les objets reprennent leurs attributs initiaux 1 minute après avoir servi activement (dans le cas d'une arme ou d'une armure, par exemple) ou au bout de 24 heures si personne ne s'en sert.
  • Guérison. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature avec la pierre pour lui appliquer les effets de l'un des sorts suivants : restauration suprême, retour à la vie ou soins de groupe. Votre Intelligence est dans ce cadre considérée comme votre caractéristique magique. Les effets produits correspondent au niveau le plus faible possible pour le sort en question (5e niveau pour soins de groupe, par exemple). Une fois que le prodige de guérison de la pierre a été employé deux fois, il vous faut terminer un repos long pour pouvoir la réutiliser de cette manière.
  • Stabilisation. Dès que vous touchez avec la pierre une créature vivante qui a 0 point de vie, son état devient stable.
  • Jouvence. Tant que la pierre philosophale est en possession de votre personnage, aucune magie ni aucun pouvoir surnaturel ne peut vous faire vieillir. Une fois par semaine, vous pouvez également débarrasser une créature de tout vieillissement magique ou surnaturel. Par ailleurs, à la fin de chaque année durant laquelle la pierre est restée sur votre personne sans interruption de plus d'une journée, lancez 1d20 pour voir si vous avez vieilli : sur un résultat de 10 à 19, vous n'avez pas vieilli ; sur un résultat de 2 à 9, vous avez vieilli d'un an (comme une personne normale) ; sur un résultat de 1, vous avez vieilli de deux ans ; sur un résultat de 20, vous avez rajeuni d'un an.

Exploration de l'âme

Sans recourir à la moindre magie, l'explorateur de l'âme fait preuve d'une clairvoyance presque surnaturelle, qui lui permet de scruter le coeur de ses adversaires, comme celui de ses amis. Certains profitent bassement de ce talent pour manipuler autrui comme des marionnettes, mais d'autres luttent contre les malfaisants qui se cachent derrière une façade immaculée. En dehors du domaine strict de l'aventure, de nombreux métiers s'ouvrent aux férus de psychologie : conseiller politique, enquêteur, conciliateur, agitateur, avocat et tout ce qui demande de comprendre et anticiper les comportements.

Aisance sociale

Quand vous choisissez cette marotte au niveau 3, vous recevez la maîtrise de la compétence Intuition, ainsi que de deux autres parmi les suivantes : Intimidation, Investigation, Persuasion et Tromperie. Pour chacune des compétences octroyées, si vous disposez déjà de la maîtrise, votre bonus de maîtrise est en fait doublé pour tout test de caractéristique associé.

Incitation

Dès le niveau 3 également, vous pouvez recourir à l'action Inciter (cf. encadré Inciter du chapitre Combat), même si votre meneur n'accorde pas cette option aux autres personnages. En outre, vous pouvez dépenser 1 point d'astuce pour entreprendre l'action Inciter au prix d'une action bonus.

Intuition

À partir du niveau 3 également, vous êtes particulièrement observateur et capable d'anticiper les mouvements et actions d'autrui.

Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m se déplace ou effectue une action, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 3 points d'astuce pour recourir à une seule des deux options suivantes :

  • Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre VD ou effectuer une action (mais pas une attaque d'arme ni lancer un sort ou utiliser une aptitude entraînant un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde). Si vous étiez directement ciblé par la créature et que votre déplacement ou votre action l'empêche désormais de vous cibler, elle perd l'attaque ou le sort en question.

  • Alerte. Vous pouvez alerter vos compagnons d'un danger imminent afin qu'ils s'y préparent au mieux. Dans ce cas, jusqu'à la fin du tour de jeu en cours, toutes les créatures qui vous entendent et vous comprennent (y compris vous) bénéficient d'un avantage aux jets de sauvegarde, et la créature qui vous a fait réagir subit un désavantage à ses jets d'attaque contre elles et vous.

Vous pouvez attendre de connaître l'action entreprise par la créature de départ, à condition de ne pas temporiser jusqu'à ce que le meneur vous informe sur la réussite ou l'échec de sa tentative.

Trouble-sort

À partir du niveau 6, vous avez un talent certain pour perturber les adeptes de magie.

Quand une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m jette un sort, vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 1 point d'astuce pour tenter de la perturber. Effectuez alors un test d'Intelligence dont le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n'a aucun effet. Vous pouvez dépenser des points d'astuce supplémentaires lors de votre réaction : chaque point en plus du premier vous permet d'appliquer une fois votre bonus de maîtrise au test d'Intelligence.

Détachement

À partir du niveau 10, vous avez scruté tellement d'esprits dérangés que vous êtes vous-même endurci contre l'aliénation mentale.

Chaque fois que vous devez effectuer un jet de sauvegarde pour résister à la folie, vous bénéficiez d'un avantage au jet correspondant. En outre, quand vous devez déterminer aléatoirement une forme de folie (passagère, durable ou permanente) vous affectant, lancez 2 fois les dés et choisissez celle qui vous convient le mieux.

Enfin, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tout sort de l'école de l'Enchantement, contre la corruption et contre toute aptitude imposant l'état charmé ou effrayé.

Influence

À partir du niveau 10 également, votre compréhension des coeurs et votre maîtrise de l'hypnose vous confèrent une autorité et un charme hors du commun.

Au prix d'une action, vous pouvez dépenser des points d'astuce pour vous adresser à une créature qui vous entend (à condition que sa valeur d'Intelligence soit au moins égale à 4) et activer l'un des effets suivants :

  • 1 point d'astuce pour pouvoir communiquer normalement pendant 1 minute avec une créature qui ne parle aucune des langues que vous maîtrisez par ailleurs.
  • 3 points d'astuce pour tenter de la charmer. Si la créature vous comprend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pendant 1 heure.
  • 5 points d'astuce pour lui donner un ordre d'une phrase ou deux. Si la créature vous comprend et que l'instruction paraît raisonnable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir adopter la ligne de conduite imposée. L'effet prend fin dès que la tâche est menée à bien ou que huit heures se sont écoulées.
  • 10 points d'astuce pour lui imposer une mission. Si la créature vous comprend et que la mission n'est pas d'évidence suicidaire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir tout faire pour accomplir la mission. L'effet prend fin dès que la mission est menée à bien ou que 30 jours se sont écoulés.

Si la créature vous est hostile au moment où vous recourez à l'aptitude, elle bénéficie d'un avantage au jet de sauvegarde correspondant. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la créature avant le terme des effets, ceux-ci prennent aussitôt fin.

Les créatures immunisées contre l'état charmé bénéficient d'un avantage à leurs jets de sauvegarde de Sagesse contre cette aptitude.

Cure

À partir du niveau 17, votre connaissance de la psyché est telle que vous savez soigner les troubles mentaux.

Vous pouvez passer 30 minutes avec une créature et dépenser un certain nombre de points d'astuce, pour obtenir les effets suivants :

  • 1 point d'astuce pour réprimer 1 point de Corruption (permanent ou non) pendant 24 heures.
  • 3 points d'astuce pour réprimer une folie pendant 24 heures.
  • 5 points d'astuce pour débarrasser la créature de l'état effrayé ou charmé.
  • 5 points d'astuce pour débarrasser la créature d'une folie passagère.
  • 10 points d'astuce pour débarrasser la créature d'une folie durable.
  • 10 points d'astuce pour tenter de la débarrasser d'une malédiction mentale ; vous effectuez alors un test d'Intelligence DD 20, en cas de réussite, la créature est délivrée de la malédiction.
  • 10 points d'astuce pour débarrasser une créature de 1 point de Corruption temporaire. La cible subit 1 niveau de fatigue par point de Corruption temporaire ainsi purifié.

Si votre meneur l'autorise, quand vous utilisez l'aptitude, vous pouvez en appliquer les effets sur vous-même plutôt que sur une autre créature.