Moine

Moine

« Le corps agit sur le monde, mais le corps est faible. L'âme est sans limites, mais l'âme est immatérielle. Quand le corps et l'âme ne font plus qu'un, tous deux dépassent leur somme, pour donner naissance à un être complet », Jeet Kune, initiée de la voie de la paume

orsqu'on est témoin des prouesses physiques qu'ils sont capables d'accomplir, il est facile d'oublier que la vie des moines est avant tout une vie d'équilibre et de quiétude. La paix et l'harmonie intérieures leur confèrent leurs capacités surhumaines.

Transcender les limites

Tous les êtres vivants sont animés par une force vitale qui porte de nombreux noms : l'âme, l'esprit, le feu intérieur ou encore le ki, comme l'appelle les moines. Il s'agit de l'énergie qui lie le monde matériel au monde immatériel et, bien que la plupart des mortels ne se penchent pas sur la question, les moines cherchent à développer cette force intérieure pour progresser et dépasser les limites de la chair. L'entraînement d'un moine est aussi bien physique que philosophique et demande une purification du corps et de l'esprit qui passe fréquemment par le jeûne et la méditation, ainsi que par une pratique intensive des arts martiaux. À l'instar de la magie profane, les prodiges du ki sont à la portée de tous ceux qui sont prêts à faire les sacrifices nécessaires et à s'entraîner sans relâche. Pour beaucoup, les secrets du ki et l'accès à l'Éveil sont synonymes. Rejoindre un monastère permet souvent d'acquérir l'entraînement et la discipline requise, mais certains individus développent ces talents sans aide, grâce à leur rigueur personnelle ou à un ki naturellement puissant.

Philosophie de vie

À l'origine, ces techniques de combat étaient utilisées par les paysans et les petites gens qui n'étaient pas autorisés à porter d'armes ou pas assez fortunés pour s'en procurer pour se protéger contre des ennemis beaucoup mieux équipés. En plus d'engendrer des combattants à mains nues prodigieux, ces origines modestes ont laissé leur marque sur un grand nombre de traditions monastiques. Pour atteindre l'état de transcendance qui leur permet de concentrer et de démultiplier leur ki, les moines doivent souvent se détacher des choses matérielles superflues. Cependant, cela ne signifie pas que tous les moines vivent une vie d'ascèse et nombre d'entre eux prônent une existence de plaisirs simples et de compassion, tandis que d'autres s'autorisent à jouir pleinement de la gloire que leurs exploits leur attirent. Mais gare au moine qui se repose sur ses lauriers et se laisse aller, courant alors le risque de perdre les bénéfices de son entraînement rigoureux. Les moines s'érigent souvent en défenseurs des faibles et des innocents, mais les monastères attirent des artistes martiaux aux intentions moins nobles ou pour qui la perfection physique et l'harmonie intérieure constituent une fin en soi. La plupart des moines que l'on rencontre en dehors des monastères sont soit des ermites, soit des vagabonds en quête d'illumination qui partent à l'aventure pour parfaire leur maîtrise des arts martiaux ou mieux comprendre le monde.

Destinées légendaires

Un moine qui a perfectionné sa technique est capable d'accomplir des exploits physiques stupéfiants en contrôlant les flux d'énergie internes qui parcourent son corps. Pour lui, attraper une flèche en vol ou courir plusieurs mètres à la verticale est un jeu d'enfant, mais il est aussi capable de briser la pierre à mains nues, de se déplacer et de frapper si vite qu'on le perd de vue ou encore de projeter son ki à l'extérieur de son corps sous forme d'énergie brute. La résistance aux poisons et aux privations de ces individus est légendaire, tandis que leur clarté d'esprit leur permet de déceler les détails les plus infimes et de démasquer les supercheries. Cela fait des moines peu scrupuleux des espions et des assassins de choix, tandis que ceux qui défendent la justice sont d'excellents juges et enquêteurs, ou encore des conseillers prisés pour leur sagesse et leur impartialité.

Les savoir-faire des moines combattants

Le monachisme combattant est une tradition originaire du Shi-huang. Il s'est implanté solidement dans d'autres contrées, en particulier l'Ajagar et les Royaumes des Sables. Chaque culture a influencé à sa manière la discipline des moines. Il existe des monastères enseignant des techniques spécifiques, telles que la maîtrise des ustensiles d'empoisonneur ou la calligraphie. Dans ce cas, vous pouvez choisir cet outil plutôt que ceux proposés dans la liste des maîtrises. Votre meneur vous fera savoir si tel est le cas du vôtre.

Les raisons de parcourir le monde

En tant que moine, si vous n’avez pas rompu avec votre ordre, vous avez certainement reçu une mission. Choisissez-en une en accord avec votre meneur, en vous aidant des propositions ci-dessous ou bien en la créant de toutes pièces.

  • Voyage initiatique. Vous avez pour devoir de gagner en expérience afin d’atteindre un degré supérieur de maîtrise. Ce but se suffit à lui-même ou vous permettra en sus d’accéder à une charge de haut rang au sein de votre ordre.

  • Fondation. Vous avez été chargé de faire connaître votre ordre. Pour cela, il faudrait fonder un nouveau monastère dans une contrée lointaine. À vous de vous illustrer par votre héroïsme afin d’obtenir l’autorisation nécessaire et d’attirer les futurs moines que vous formerez.

  • Recherche. Érudit, vous avez été envoyé en mission pour obtenir des ouvrages rares (les acheter ou en faire une copie) afin qu’ils rejoignent la bibliothèque du monastère.

  • Vision. Quelqu’un au monastère a eu une vision très inquiétante et on vous a chargé d’enquêter à ce sujet. Vous êtes peut-être aux avant-postes de la lutte contre un Mal terrifiant.

  • Protection. Votre ordre est réputé pour le courage, le dévouement et la valeur des moines combattants. Vous êtes chargé d’escorter et de protéger un prince, une noble héritière, un prêtre ou une prêtresse dans une mission diplomatique ou sacrée. Votre protégé pourrait être un autre aventurier.

Aptitudes de classe

Tous les moines acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d8 par niveau de moine
8 + votre modificateur de Constitution
1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
aucune
Armes courantes, Epées courtes, Cimeterres, Ceste
1 au choix parmis Instrument de musique, Outils d'artisan, Outils de la ferme
Force, Dextérité
2 au choix entre Athlétisme, Acrobaties, Discrétion, Histoire, Religion, Intuition
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) une épée courte ou (b) un cimeterre ou (c) une paire de cestes ou (d) une arme courante au choix
  • (a) un sac d’explorateur ou (b) un sac d’aventurier
  • 10 fléchettes
Moine
Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Déplacement sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 - - Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3m Parade de projectiles, Tradition monastique
4 +2 1d4 4 +3m Augmentation de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3m Attaque supplémentaire, Coup étourdissant
6 +3 1d6 6 +4.5m Aptitude de Tradition, Attaques ki
7 +3 1d6 7 +4.5m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 +4.5m Augmentation de caractéristique
9 +4 1d6 9 +4.5m Amélioration de Déplacement sans armure
10 +4 1d6 10 +6m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6m Aptitude de Tradition
12 +4 1d8 12 +6m Augmentation de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6m Langue du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7.5m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7.5m Corps intemporel
16 +5 1d8 16 +7.5m Augmentation de caractéristique
17 +6 1d10 17 +7.5m Aptitude de Tradition
18 +6 1d10 18 +9m Désertion de l'âme
19 +6 1d10 19 +9m Augmentation de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9m Perfection de l'être

Défense sans armure

Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Arts martiaux

Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser les techniques de combat qui se passent de toute arme ou qui recourent aux armes de moine (épées courtes et armes courantes de corps à corps n'affichant pas la propriété deux mains ou lourde).

Note : bien qu'une attaque à mains nues ne fasse pas intervenir d'arme à proprement parler, elle constitue bien une attaque d'arme de corps à corps (cf. chapitre Combat).

Vous bénéficiez des effets suivants lorsque vous combattez à mains nues ou n'êtes équipé que d'armes de moine, et que vous ne portez ni armure ni bouclier.

  • Vous pouvez recourir à la Dextérité plutôt qu'à la Force pour les jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et d'armes de moine.
  • Vous pouvez lancer 1d4 pour les dégâts de vos attaques à mains nues, au lieu d'appliquer les dégâts de la règle normale. Ce dé évolue avec votre niveau de moine, comme le montre la colonne Arts martiaux de la table Le moine.
  • Lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour de jeu en utilisant une arme de moine ou une attaque à mains nues, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues aux prix d'une action bonus. Si vous entreprenez l'action Attaquer avec un bâton de combat, par exemple, vous pouvez également asséner une attaque à mains nues au prix d'une action bonus, à condition bien sûr que vous n'ayez pas déjà entrepris d'action bonus à ce tour de jeu.

Certains monastères forment leurs disciples au maniement d'armes spécialisées. Vous pourriez ainsi vous servir d'un gourdin formé de deux segments de bois reliés par une courte chaîne (ce qu'on appelle un nunchaku) ou d'une faucille dotée d'une lame plus courte et droite (un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, elle intervient dans le jeu avec les propriétés de l'arme du chapitre Équipement dont elle se rapproche le plus.

Ki

À partir du niveau 2, votre formation vous permet d'exploiter les énergies mystiques du ki, ce qui se traduit par un certain nombre de points ki. C'est votre niveau de moine qui détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué à la colonne Points ki de la table Le moine.

Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter divers pouvoirs ki. Vous connaissez au départ trois de ces pouvoirs : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent. Vous apprenez d'autres pouvoirs ki au fil de votre acquisition de niveaux de moine.

Lorsque vous dépensez un point ki, vous devez attendre de terminer un repos court ou long pour pouvoir le réutiliser. À l'issue d'un repos, vous récupérez ainsi tous les points ki dépensés, à condition de consacrer au moins 30 minutes du repos à méditer pour vous recharger en énergies mystiques.

Dans le cas de certains pouvoirs ki, la cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets de l'aptitude. Le DD correspondant se calcule comme suit :

DD de sauvegarde ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Déluge de coups

Aussitôt après avoir entrepris l'action Attaquer à votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues au prix d'une action bonus.

Patience défensive

Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l'action Esquiver au prix d'une action bonus.

Porté par le vent

Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l'action Se dégager ou Foncer aux prix d’une action bonus et doubler la distance associée à vos sauts jusqu’à la fin du tour.

Déplacement sans armure

À partir du niveau 2, votre vitesse de déplacement augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table Le moine.

Au niveau 9, vous gagnez la faculté de vous déplacer sur les surfaces verticales et les surfaces liquides, à votre tour de jeu, sans risquer de chuter ou de sombrer durant le déplacement.

Parade de projectiles

À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour détourner, voire saisir les projectiles des attaques d'arme à distance qui vous touchent. Dans ce cas, les dégâts infligés par l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.

Si les dégâts sont réduits à 0, vous saisissez le projectile en plein vol, à condition que sa taille vous permette de l'attraper d'une main et que vous ayez une main libre. Si vous vous emparez d'un projectile par ce biais, vous pouvez aussitôt dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec l'arme ou le projectile en question, dans le cadre de la même réaction. Vous appliquez votre bonus de maîtrise à l'attaque, quelles que soient vos maîtrises d'arme, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette seule attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée étendue de 18 m.

Tradition monastique

Arrivé au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique à choisir entre la voie de la paume et la voie du supplice, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous octroie des aptitudes aux niveaux 3, 6, 11 et 17.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Chute ralentie

À partir du niveau 4, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts d'une chute d'un nombre égal au quintuple de votre niveau de moine.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour de jeu.

Coup étourdissant

À partir du niveau 5, vous pouvez influencer le cours des énergies ki qui animent le corps de votre adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature avec une attaque d'arme de corps à corps (ce qui comprend vos attaques à mains nues), vous pouvez dépenser 1 point ki pour tenter un coup étourdissant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de se retrouver étourdie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Attaques ki

À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont considérées comme magiques quand il s'agit de passer outre à une résistance ou une immunité s'appliquant aux dégâts et attaques non magiques.

Esquive totale

À partir du niveau 7, vos réflexes sont tels qu'ils vous permettent d'éviter certains effets de zone comme le souffle foudroyant d'un dragon bleu ou le sort boule de feu. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.

Sérénité

À partir du niveau 7, vous pouvez au prix de votre action mettre un terme à un effet qui vous a charmé ou effrayé.

Pureté physique

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous immunise contre les maladies et les poisons.

Langue du soleil et de la lune

Au niveau 13, vous apprenez à effleurer le ki de l'esprit d'autrui de manière à comprendre toutes les langues orales. En outre, vous pouvez faire en sorte que toute créature qui comprend une langue saisisse le sens de vos paroles.

Âme de diamant

Au niveau 14, votre contrôle du ki vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. En outre, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et essuyez un échec, vous pouvez dépenser 1 point ki pour le retenter. Vous devez alors conserver le résultat de ce second jet.

Corps intemporel

Au niveau 15, votre ki est tel que vous ne subissez plus l'usure des années. La magie elle-même ne peut pas vous faire vieillir. Vous restez toutefois susceptible de mourir de vieillesse comme toute autre personne. Vous pouvez en outre vous passer de manger et de boire.

Désertion de l'âme

À partir du niveau 18, vous pouvez au prix de votre action dépenser 4 points ki pour devenir invisible et bénéficier d'une résistance à tous les dégâts hormis les dégâts de force, le tout pendant 1 minute.

En outre, vous pouvez dépenser 8 points ki pour lancer le sort projection astrale en vous passant des composantes matérielles. Vous ne pouvez dans ce cas emmener aucune autre créature avec vous.

Perfection de l'être

Au niveau 20, lorsque vous lancez le dé d'initiative alors qu'il ne vous reste plus le moindre point ki, vous en regagnez 4.

« Histoires de moines... »

Sur une plage de sable gris, une jeune halfeline vêtue d'un kimono fait face à un sahuagin armé d'un long trident. L'amphibien tente une estocade, mais son adversaire esquive d'un saut et atterrit en équilibre sur la hampe de l'arme tendue, au mépris de la pesanteur. Le monstre secoue l'arme pour tenter de faire tomber la halfeline, mais elle accompagne ses mouvements et tourne autour de la fourche avec une grâce aérienne, sans jamais toucher le sol. Alors que le sahuagin lève le trident, la halfeline se laisse glisser vers lui et le frappe du talon en plein visage. Dans un craquement humide de cartilage écrasé, le sahuagin est projeté face contre terre.

Un merosi vénérable, drapé dans une toge de laine jaune, arpente un sentier de montagne lorsqu'il arrive devant une scène de panique. Un garçon est piégé au fond d'une crevasse sous un chariot renversé. Le vieux sage pose sa canne et descend parmi les rochers sous le regard incrédule des parents affolés. Il met un genou à terre et murmure quelques mots de réconfort à l'enfant. Sans montrer un seul signe d'effort, il agrippe le chariot et le soulève d'une seule main, puis saisit le garçon de l'autre et le porte jusqu'à sa famille. Le vieux moine se contente de sourire, puis reprend sa route.

Tradition monastique

Voie de la paume

Les moines adeptes de la voie de la paume demeurent les maîtres en matière d'arts martiaux, qu'ils combattent à mains nues ou armés. Les techniques qu'on leur enseigne leur permettent de bousculer et de renverser leurs ennemis, de manipuler le ki pour infliger des dommages corporels et de se plonger dans une méditation profonde qui les préserve des maux et des coups.

Technique de la paume

Dès que vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous savez manipuler le ki de vos ennemis en puisant dans le vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec une des attaques que vous octroie votre Déluge de coups, vous pouvez faire subir l'un des effets suivants à la cible en question :

  • Bascule : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
  • Bourrade : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez l'éloigner de vous, jusqu'à 4,50 m.
  • Interruption : la cible ne peut pas jouer de réaction jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Plénitude physique

Au niveau 6, vous recevez la faculté de vous soigner. Au prix d'une action, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal au triple de votre niveau de moine. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette aptitude.

Ataraxie

À partir du niveau 11, vous savez vous plonger dans une forme de méditation qui vous enveloppe d'une aura de tranquillité et de paix. À la fin d'un repos long, vous bénéficiez des effets du sort sanctuaire jusqu'au début de votre repos long suivant (le sort peut prendre fin prématurément selon la règle normale). Le DD de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume vibratoire

À partir du niveau 17, vous savez animer le corps de vos ennemis de vibrations meurtrières. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points ki pour produire des oscillations au départ imperceptibles, qui persistent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Ces vibrations restent inoffensives tant que vous n'y mettez pas un terme abrupt au prix d'une action. Pour ce faire, vous devez être dans le même plan d'existence que la cible. À l'instant où vous entreprenez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez pas soumettre plus d'une créature à la fois aux effets de cette aptitude. Vous pouvez aussi choisir de mettre un terme aux vibrations sans infliger les moindres dégâts, ce qui ne vous demande aucune action.

Voie du supplice

La plupart des gens cherchent à l'éviter. D'autres ont pris le parti de l'ignorer. Et d'autres encore ont choisi de l'embrasser, non par perversion ou par envie, simplement parce qu'ils ont compris qu'elle était inévitable et peut-être exploitable. La douleur serait même selon certains sages une des composantes du ki. Les moines de la voie du supplice considèrent ainsi la souffrance comme une ressource inépuisable, notamment sur le champ de bataille, et apprennent à la recevoir pour alimenter leurs prodiges martiaux.

Gratitude

En choisissant cette tradition au niveau 3, vous savez remercier vos adversaires selon les préceptes de la voie du supplice. Lorsqu'un adversaire vous fait perdre des points de vie (pas des pv temporaires) au moins égaux à votre niveau de moine, par une attaque d'arme, vous pouvez aussitôt jouer votre réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre la cible à portée de votre choix. À partir du niveau 6, l'aptitude peut également s'appliquer quand vous perdez des points de vie par l'intermédiaire d'un sort (qui vous cible ou un sort de zone). Dans ce cas, les dégâts que vous infligez par votre attaque sont du même type que ceux que vous subissez. À partir du niveau 11, vous pouvez en plus de cela vous déplacer gratuitement jusqu'à votre VD, avant ou après avoir attaqué.

Sublimation

À partir du niveau 6, lorsque vous subissez des dégâts (quelle qu'en soit l'origine), vous pouvez convertir le dixième des points de vie perdus (pas des pv temporaires) en points ki (pas d'action requise). Il faut donc subir au moins 10 dégâts pour gagner un point ki.

Abnégation

À partir du niveau 11, vous n'êtes jamais aussi redoutable que lorsque vous êtes grièvement blessé. Tant que vos points de vie actuels ne dépassent pas la moitié de vos points de vie maximums, vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque d'arme (ce qui comprend vos attaques à mains nues) et d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.

La dernière danse

Quand vous parvenez au niveau 17, les portes de la mort libèrent en vous un tourbillon dévastateur. Lorsque vous subissez des dégâts qui vous font tomber à 0 point de vie mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez dépenser 3 points ki pour conserver 1 point de vie. Dans ce cas, toutes les attaques d'arme (ce qui comprend vos attaques à mains nues) que vous réussissez sont considérées comme des coups critiques jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.