Paladin

Paladin

« Ce n'est pas avec des larmes qu'on change le monde. Je pleurerai tous les innocents punis, toutes les injustices et tous les malheurs lorsque ma tâche sera accomplie. Le Chancre et ses abominations doivent être combattus sans relâche. Je n'ai pas le temps pour les larmes, il y a trop à faire », Sir Pelinal, Saint Commandant de l'ordre de l'Edelweiss

a vie de tout paladin est régie par un serment solennel, un voeu qu'il prononce de défendre une cause, non pas parce qu'il y est contraint ou qu'il en va de son devoir, mais parce qu'il croit profondément en la justesse de son idéal. Une âme si pure et si déterminée brille dans l'astral comme un flambeau et les dieux et leurs agents recherchent de tels individus en accord avec leurs propres idéaux, car leur foi en fait de formidables conduits pour l'énergie divine. Avant d'être un contrat avec un dieu, le serment d'un paladin est un contrat passé avec lui-même. S'il vient à enfreindre son voeu ou à douter de sa cause, il peut se retrouver privé de ses pouvoirs temporairement, ou définitivement s'il ne fait pas amende honorable ou n'arrive pas à consolider sa foi.

Contact divin

Il arrive que ces paladins soient directement contactés et missionnés par les dieux, mais aussi par de puissants anges qui font office d'intermédiaires entre la divinité et ses serviteurs. Il arrive même que des individus faisant preuve d'une dévotion totale à leur idéal personnel soient spontanément imbus de pouvoir divin, sans même qu'ils en connaissent la cause, parce que leur détermination sans faille entre en résonance avec la nature profonde d'une entité céleste.

Défendre un idéal

Bien que des rumeurs circulent au sujet de sinistres chevaliers dévoués à des dieux sombres qui répandent le chaos et la souffrance, les paladins sont généralement des individus profondément bons. Pour être dignes d'un tel pouvoir, ils doivent se montrer méritants, utiliser leurs dons au profit des autres et s'efforcer d'améliorer le monde. Les paladins se dévouent fréquemment à la justice, la compassion ou la défense des innocents mais, on en rencontre aussi qui se consacrent à d'autres buts plus excentriques, comme la vengeance, la propagation de la joie et de l'amour ou encore la révolution et l'appropriation du pouvoir par le peuple.

Lutter contre la corruption

La pureté de leur âme et leur lien avec les dieux en font de véritables fléaux pour les créatures du mal que sont les morts-vivants, les fiélons et les ravageurs du Chancre. Les paladins sont capables de les détecter instinctivement, de les repousser et de les réduire à l'impuissance par leur simple volonté. Lorsque les armées des princes infernaux ou des puissants nécromanciens menacent les terres des mortels, ils sont les premiers sur les lignes de front. Ce sont des combattants valeureux et charismatiques qui mènent par l'exemple, mais certains choisissent aussi de porter le combat aux serviteurs du mal dans la clandestinité, usant de discrétion et de tactiques de guérilla pour combattre les despotes et les criminels. Les paladins qui vivent sous le joug d'une tyrannie empruntent fréquemment ce chemin qui, s'il est plus sinistre, n'en est pas moins guidé par de nobles intentions.

Ordre de paladins

Souvent, ils se réunissent au sein d'ordres de paladins qui vénèrent le même dieu ou se vouent à des causes similaires. Ces ordres, dont la forme peut aller de la simple milice à la hiérarchie religieuse, mènent parfois des croisades et des actions de grande envergure. Ainsi, de nombreux paladins décident de s'engager dans la lutte contre le Chancre et intègrent le fameux ordre de l'Edelweiss. La plupart du temps toutefois, leurs membres sont encouragés à parcourir le monde en tant que justiciers ou à se consacrer à des actes de bienfaisance.

Aptitudes de classe

Tous les paladins acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d10 par niveau de paladin
10 + votre modificateur de Constitution
1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
Armures légères, Armures intermédiaires, Armures lourdes, Boucliers
Armes courantes, Armes de guerre
aucun
Sagesse, Charisme
2 au choix entre Athlétisme, Discrétion, Investigation, Religion, Dressage, Intuition, Médecine, Intimidation, Persuasion
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
  • (a) cinq javelines ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
  • (a) un sac de religieux ou (b) un sac d’aventurier
  • Une cotte de mailles et un symbole sacré
Paladin
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Emplacements de sort par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Perception divine, Imposition des mains
2 +2 Style de combat, Sorts, Châtiment divin 2
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3
4 +2 Augmentation de caractéristique 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2
6 +3 Aura de protection 4 2
7 +3 Aptitude de Serment 4 3
8 +3 Augmentation de caractéristique 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de courage 4 3 2
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3
12 +4 Augmentation de caractéristique 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Contact purificateur 4 3 3 1
15 +5 Aptitude de Serment 4 3 3 2
16 +5 Augmentation de caractéristique 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration des Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de Serment 4 3 3 3 2

Perception divine

La proximité du mal agresse vos sens comme la pire des odeurs, tandis que l'aura du Bien résonne telle la plus douce des musiques à vos oreilles. Au prix d'une action, vous pouvez éveiller votre conscience à la présence de ces forces. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous connaissez la position de tout céleste, fiélon, ravageur du Chancre et mort-vivant situé dans un rayon de 18 m de vous tant qu'il ne dispose pas d'un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon, ravageur du Chancre ou mort-vivant) de tout être ainsi perçu, mais pas son identité (vous ignorez par exemple qu'il s'agit d'un comte vampire, de même que son nom). Vous détectez en outre dans le même rayon la présence de tout lieu ou objet consacré ou profané par le sort sanctification ou équivalent.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

Imposition des mains

Votre sainteté se manifeste lorsque vous soignez d'un simple contact. Vous disposez d'une réserve de puissance curatrice qui se remplit chaque fois que vous prenez un repos long. Vous pouvez ainsi restaurer un total de points de vie égal au quintuple de votre niveau de paladin.

Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature en puisant dans votre réserve pour lui faire récupérer un certain nombre de points de vie, inférieur ou égal à ce qui reste dans votre réserve.

Une autre application de l'aptitude consiste à dépenser directement 5 points de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Il est possible de guérir plusieurs maladies et de neutraliser plusieurs poisons à la fois, à condition de dépenser 5 points pour chaque affection.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Style de combat

Au niveau 2, vous vous spécialisez dans un style de combat. Choisissez l'une des options suivantes. Si, pour une raison ou une autre, vous avez de nouveau la possibilité de sélectionner une option de Style de combat, vous devez impérativement en choisir une nouvelle.

Armes à deux mains

Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d'une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer le dé en question. Vous conservez alors le résultat du nouveau jet, même si vous obtenez encore un 1 ou un 2. Pour que vous puissiez profiter de cet effet, l'arme doit afficher la propriété deux mains ou polyvalente.

Défense

Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.

Duel

Lorsque vous tenez une arme de corps à corps d'une seule main et que vous ne maniez pas d'autre arme, les jets de dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2.

Protection

Lorsqu'une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous et que cette cible se situe dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez au prix de votre réaction imposer un désavantage au jet d'attaque correspondant.

Vous devez porter un bouclier.

Sorts

Une fois parvenu au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine en méditant et en priant à l'instar d'un prêtre.

Préparer et lancer des sorts

La table Le paladin vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de paladin que vous pouvez lancer. Pour cela, vous sélectionnez dans la liste des sorts de paladin un nombre de sorts égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondie à l'inférieur (minimum de un sort). Ces sorts doivent tous être d'un niveau pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement de sort.

Si vous êtes par exemple paladin de niveau 5, vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Si vous êtes doté d'un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut compter quatre sorts du 1er ou 2e niveau, selon la combinaison de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Le fait de lancer un sort ne le retire pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés après avoir terminé un repos long.

La préparation d'une nouvelle liste de sorts de paladin se fait dans la prière et la méditation, ce qui vous demande d'y consacrer au moins 1 minute par niveau de chacun des sorts de votre liste.

Caractéristique magique

Le Charisme est la caractéristique magique associée aux sorts du paladin, la puissance de votre magie dépendant directement de votre ferveur. Vous recourez au Charisme chaque fois qu'un sort de paladin fait référence à votre caractéristique magique. En outre, vous appliquez votre modificateur de Charisme lorsqu'il s'agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts de paladin que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort de paladin.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur

Vous pouvez vous servir d'un symbole sacré (cf. chapitre Équipement) comme focaliseur de vos sorts de paladin.

Le focaliseur personnel des paladins

Si vous utilisez cette règle optionnelle, les paladins se distinguent des autres lanceurs de sorts divins par une aptitude unique qui découle de leur adhésion à un serment qui guide leur existence. Les paladins peuvent utiliser un focaliseur sacré ou bien un focaliseur personnel pour lancer leurs sorts de paladin.

Un focaliseur personnel est un objet personnel doté d'une grande valeur sentimentale et symbolisant l'engagement du paladin dans sa voie. Il est nécessaire d'expliquer le sens de cet objet au meneur – les compagnons aventuriers du paladin peuvent demeurer dans l'ignorance et ne pas comprendre ce que représente telle amulette, telle poupée ou telle dague brisée.

Si un focaliseur personnel est perdu ou détruit, le paladin doit passer un mois pour qu'un nouvel objet personnel soit susceptible de représenter son serment et devenir son nouveau focaliseur.

Châtiment divin

Dès le niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de l'arme. Ces dégâts supplémentaires s'élèvent à 2d8 pour un emplacement de sort du 1er niveau, auxquels s'ajoute 1d8 par niveau supplémentaire de l'emplacement (maximum de 5d8). Les dégâts augmentent encore de 1d8 si la cible est un mort-vivant, une créature du Chancre ou un fiélon.

Santé divine

À partir du niveau 3, la magie divine qui coule dans vos veines vous immunise contre les maladies. Vous avez désormais l'avantage aux jets de sauvegarde contre la corruption et la folie.

Serment sacré

En atteignant le niveau 3, vous prononcez le serment qui vous oblige à tout jamais comme paladin. Jusque-là, vous n'étiez qu'en phase de préparation, engagé sur la voie, certes, mais pas encore irrévocablement. Vous avez le choix entre le Serment de dévotion, le Serment du corbeau et le Serment de l'errant, tous détaillés à la fin de la description de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 3, 7, 15 et 20, notamment les sorts de serment et le Conduit divin.

Rompre son serment

Le paladin s'efforce de respecter les plus vertueux des idéaux, mais personne n'est infaillible, pas même les individus les plus exemplaires. Il arrive que le chemin de l'impeccabilité s'avère trop accablant, qu'une situation impose un compromis ou qu'une émotion insoutenable pousse un paladin à enfreindre ses voeux.

Vous avez deux options pour traduire en jeu une telle situation.

Pénitence

Un paladin qui a rompu son serment demande généralement l'absolution d'un prêtre de la même obédience ou d'un paladin du même ordre. Il lui faudra peut-être passer une nuit complète à prier dans la pénitence, jeûner ou s'astreindre à quelque autre acte d'abnégation. Après ce rite de confession et de pardon, le paladin peut prendre un nouveau départ.

Quand un paladin enfreint volontairement ses voeux sans montrer le moindre signe de repentir, les conséquences peuvent se révéler plus sévères. Le meneur peut même estimer qu'un tel personnage doit renoncer à la classe de paladin pour en adopter une autre.

Dans ce cas, le paladin perd l'usage de toutes les capacités magiques liées à cette classe.

Corruption par le Chancre

Un paladin qui défaille est un être troublé et tourmenté. Il continue de pouvoir utiliser la magie divine, mais celle-ci est de plus en plus corrompue par le Chancre. Les êtres corrompus eux-mêmes ne comprennent pas toujours précisément ce qui leur arrive.

Le phénomène se manifeste par une fréquence accrue de cauchemars et l'apparition progressive de marques chancreuses sur le corps, à mesure que la corruption s'empare de l'être, le consumant sur le plan physique et psychique.

À terme, un sujet corrompu se transforme en ravageur ou en prince du Chancre. La corruption est détaillée dans le livre Arcanes.

La corruption n'a que très peu d'effets visibles et ne modifie qu'à la marge le fonctionnement des pouvoirs des paladins. Si vous êtes corrompu, les modifications suivantes s'appliquent :

  • Vous perdez votre avantage aux jets de sauvegarde contre la folie et la corruption que vous conférait votre santé divine.
  • Au lieu de repousser ou effrayer les ravageurs du Chancre, vos pouvoirs s'appliquent aux êtres féeriques.
  • Vous ne pouvez plus utiliser d'objets infligeant des dégâts radiants.
  • Les dégâts radiants (sorts, aptitude de classe...) que vous pouviez infliger sont remplacés par des dégâts nécrotiques.
  • Si vous deviez méditer ou prier dans un lieu sacré, vous devez désormais le faire dans un nid chancreux.
Sorts de serment

Chaque serment est assorti de sa liste de sorts qui vous sont octroyés lorsque vous atteignez les niveaux de paladin indiqués. Une fois que vous avez acquis un sort de serment, on considère qu'il est toujours préparé, sans qu'il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.

Si vous disposez d'un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, il n'en est pas moins considéré comme un sort de paladin dans votre cas.

Conduit divin

Votre serment vous confère la capacité de canaliser directement l'énergie divine pour en tirer des effets magiques. Chaque option de Conduit divin octroyée par votre serment s'accompagne du détail de son utilisation. Lorsque vous recourez au Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Il vous faut ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin. Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet associé à cette classe, le DD correspondant est tout simplement égal au DD de sauvegarde de vos sorts de paladin.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour de jeu.

Aura de protection

À partir du niveau 6, chaque fois que vous ou une créature amicale située dans un rayon de 3 m de vous devez effectuer un jet de sauvegarde, la personne en question bénéficie pour ce faire d'un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1). Vous devez être conscient pour conférer ce bonus. Au niveau 18, la portée de l'aura passe à 9 m.

Aura de courage

À partir du niveau 10, vous et toute créature amicale dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez pas être effrayés tant que vous-même êtes conscient.

Au niveau 18, la portée de l'aura passe à 9 m.

Châtiment divin amélioré

Quand vous atteignez le niveau 11, la force de votre vertu est telle que vos coups irradient la puissance de votre foi. Chaque fois que vous touchez une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez également votre Châtiment divin dans le cadre d'une attaque, les dégâts supplémentaires des deux aptitudes s'ajoutent.

Contact purificateur

À partir du niveau 14, vous pouvez au prix de votre action mettre fin à un sort affectant une créature consentante que vous touchez ou vous-même.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum de un). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

« Histoires de paladins... »

Un chevalier nain en armure brandit haut son marteau de guerre en menant la charge contre la horde de morts-vivants qui se presse en bas des remparts d'une place-forte souterraine. La lumière argentée dont il est auréolé éblouit et blesse les abominations et son arme nimbée de flammes blanches pulvérise les os des squelettes qui tentent de l'agripper. Galvanisés par la ferveur de leur commandant, les derniers défenseurs du fort se taillent un chemin à travers la mêlée, eux aussi protégés par une aura de lumière purificatrice.

Une file de réfugiés s'étend sur une route boueuse. Un jeune cavalier humain juché sur un palefroi bai avance au trot le long du sentier battu par la pluie. Il s'arrête çà et là, pour aider un vieillard tombé au sol ou donner une couverture à une mère portant un enfant. Lorsqu'il rencontre des blessés ou des malades, il descend de cheval et profère quelques mots de réconfort, avant d'appliquer ses mains sur leurs plaies ou sur leurs fronts trempés de sueur. À son toucher, les plaies se referment et les malades guérissent. Il remonte en selle et s'élance vers le prochain chariot. Malgré le froid et la fatigue, il sourit.

Une jeune halfeline est poursuivie à travers les ruelles d'un quartier mal famé par une paire de soldats ivres. Elle tourne le coin d'une rue et les malfrats s'y engouffrent à sa suite, mais le premier tombe nez à nez avec un tieffelin à la peau grise qui le saisit à la gorge et lui plante une épée courte dans le ventre. Le deuxième félon tire une dague de sa ceinture et tente de poignarder le justicier cornu, mais la lame de la dague glisse sur son pourpoint, déviée par une force surnaturelle. Le tieffelin saisit les mains de son assaillant et lui brise les poignets, avant de l'assommer d'un coup de tête. Il prend dans ses bras la halfeline agitée de sanglots et l'emporte dans la nuit, vers un endroit sûr.²

Serment sacré

Serment de dévotion

Le Serment de dévotion engage le paladin à respecter les plus purs idéaux de justice, de vertu et d'ordre. Parfois appelés cavaliers royaux, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces individus incarnent les idéaux chevaleresques sous leur armure rutilante, sans jamais se détourner de l'honneur. Ils s'astreignent au respect de la bienséance et certains en exigent autant du reste du monde, ce qui peut engendrer des situations problématiques. Parmi ceux qui prononcent ce serment, beaucoup vénèrent une divinité de la loi et de l'ordre et mesurent leur dévouement à l'aune de ses préceptes. Les anges (serviteurs immaculés du Bien) restent les modèles de ces paladins, au point qu'on retrouve souvent des motifs d'ailes séraphiques sur leur heaume ou leur blason.

Principes de dévotion

La formulation et les détails du Serment de dévotion peuvent varier, mais on y retrouve les principes suivants :

  • Honnêteté. Ne ment pas ni ne triche. Ta parole est une promesse.
  • Courage. Ne crains jamais l'action, mais ne néglige pas la mesure.
  • Compassion. Aide ton prochain, protège le faible et châtie ceux qui le menacent. Tes ennemis méritent la miséricorde que ton discernement leur accorde.
  • Honneur. Traite justement autrui et guide-le par l'honneur et la grâce de tes actes. Fais le bien chaque fois que tu le peux en blessant le moins possible.
  • Devoir. Assume tes actes et leurs conséquences, protègent ceux que l'on t'a confiés et soumets-toi à la juste autorité.
Sorts de serment

Vous recevez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau de paladinSorts
3Protection contre le Mal et le Bien, sanctuaire
5Restauration partielle, zone de vérité
9Dissipation de la magie, signal d'espérance
13Liberté de mouvement, protecteur de la foi
17Colonne de feu, communion
Conduit divin

Vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3.

  • Arme sacrée. Au prix d'une action, vous pouvez charger d'énergie positive une arme que vous tenez, en recourant à votre Conduit divin. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque effectués avec cette arme (bonus minimum de +1). L'arme émet en outre une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée des effets. Vous pouvez mettre un terme à cet effet à votre tour de jeu, dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez ni ne portez plus cette arme, ou si vous vous retrouvez inconscient, les effets prennent fin.
  • Renvoi de l'impie. Au prix d'une action, vous brandissez votre symbole sacré en récitant une prière de condamnation des fiélons, des ravageurs du Chancre et des morts-vivants. Chaque mort-vivant, ravageur ou fiélon qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être « renvoyé » pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Une créature renvoyée doit consacrer son tour de jeu à s'éloigner de vous autant que possible et ne se déplacera vers un espace situé à 9 m ou moins de vous que si elle ne peut pas faire autrement. Elle ne peut en outre pas jouer de réactions. La seule action à laquelle elle a droit est Foncer ou tenter de se soustraire à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où se rendre, elle peut se rabattre sur l'action Esquiver.
Aura de dévotion

À partir du niveau 7, vous et toute créature amicale dans un rayon de 3 m ne pouvez pas être charmés tant que vous êtes conscient.

Au niveau 18, la portée de l'aura passe à 9 m.

Pureté spirituelle

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'équivalent des effets du sort protection contre le Mal et le Bien.

Nimbe sacré

Au niveau 20, vous pouvez au prix d'une action, produire une aura solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous sur un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus.

Chaque fois qu'une créature ennemie commence son tour de jeu dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. Par ailleurs, jusqu'à la fin des effets, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons, les ravageurs du Chancre et les morts-vivants.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Serment du corbeau

Si la sagesse populaire prétend que « bien mal acquis ne profite jamais », c'est en partie grâce aux paladins ayant prononcé ce serment. Suspicieux et inquisiteurs, ils sont plus à l'aise dans l'ombre qu'en pleine lumière. Sous le couvert de la nuit, ils observent leurs ennemis, identifient leurs faiblesses et préparent leur stratégie.

Les paladins qui font ce serment agissent souvent dans les grandes villes où la discrétion est essentielle et où il est parfois nécessaire d'agir directement alors que la justice est trop lente ou corrompue.

Dans de nombreuses cités, on nomme corbeaux ces justiciers, souvent solitaires, qui neutralisent les criminels, luttent dans l'ombre sans jamais chercher la gloire, vengent ceux qui ne peuvent se défendre par eux-mêmes. À force de lutter désespérément seuls et dans les ombres, certains de ces paladins finissent par succomber à la tentation qu'ils abhorrent, du moins c'est la réputation qu'on leur prête.

Principes du corbeau

Les enseignements du corbeau sont avant tout pragmatiques. On ne peut laisser le mal impuni, mais la manière importe peu. Chaque situation nécessite d'inventer de nouvelles solutions.

  • Plusieurs chemins mènent à ta destination. La ruse aboutit parfois là où la force ne donnerait pas de résultats.
  • Frapper comme la foudre. Ne préviens pas tes ennemis de l'imminence du combat. Mets-les à terre avant qu'ils aient le temps de répliquer.
  • La fin justifie les moyens. Tant que la fin est juste et que les moyens n'impliquent pas des actes pires encore que ceux que l'on châtie.
  • Regarder l'abysse. Ne recule pas devant la noirceur du monde. Endurcis ton âme, elle n'en sera que plus forte.
Sorts de serment
Niveau de paladinSorts
3Déguisement, imprécation
5Serres du corbeau, vision dans le noir
9Antidétection, rapidité
13Confusion, terrain hallucinatoire
17Cercle de téléportation, communion
Conduit divin

Vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3.

  • Aura furtive. Vous pouvez employer votre Conduit divin pour passer inaperçu. Au prix d'une action bonus, vous vous soustrayez aux sens de vos adversaires jusqu'à la fin de votre tour de jeu. Vous ne devenez pas véritablement invisible, mais les observateurs ne font plus attention à vous et vous êtes considéré comme caché (cf. chapitre Combat). Les créatures capables de voir ce qui est invisible ont droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour vous détecter.
  • Repousser le Mal. Vous pouvez employer votre Conduit divin pour inspirer la peur aux hommes malveillants. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole divin, et chaque adversaire humanoïde, fée, ravageur du Chancre ou fiélon de taille M ou moins dans un rayon de 9 m de vous qui est d'alignement mauvais et qui vous voit doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se retrouver effrayé par vous pendant 1 minute. Le meneur effectue ces jets en secret ; et lance même le dé pour les éventuels adversaires qui ne sont pas d'alignement mauvais, afin que le doute subsiste concernant l'alignement de ceux qui ne sont pas effrayés.
Parade impitoyable

À partir du niveau 7, lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps à corps contre vous, vous pouvez aussitôt jouer votre réaction pour rediriger cette attaque contre une autre cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de lui. L'adversaire refait alors un jet d'attaque, avec un désavantage.

Exploiter les faiblesses

À partir du niveau 15, vous pouvez analyser le style de combat d'un adversaire en l'observant se battre pendant au moins deux rounds (pas d'action requise de votre part). Au cours d'un combat, vous ne pouvez observer ainsi qu'un adversaire à la fois. Une fois ses faiblesses analysées, au début de chacun de vos tours de jeu, vous pouvez choisir entre bénéficier d'un avantage à vos jets d'attaque contre lui ou lui imposer un désavantage à ses jets d'attaque contre vous. Une fois cette aptitude utilisée, il vous faut terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Absolution des ténèbres

Arrivé au niveau 20, vous savez générer une aura de ténèbres au prix d'une action. Pendant 1 minute, vous émettez une zone d'obscurité sur un rayon de 9 m. Les sources de lumière non magiques sont réprimées dans cette zone et la vision dans le noir ne permet pas de percer ces ténèbres. Vous et jusqu'à quatre créatures que vous désignez voyez normalement dans cette obscurité. Les créatures d'alignement mauvais situées dans la zone subissent un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme. Après avoir utilisé cette aptitude, il vous faut terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Également au niveau 20, vous acquérez la capacité de faire apparaître des ailes noires dans votre dos, peu importe votre équipement. Cette aptitude se déclenche au prix d'une action bonus et dure une heure (vous pouvez y mettre un terme avant cela, au prix d'une autre action bonus). Vous obtenez une VD en vol égale à votre VD actuelle. Même si vous portez une armure, vous pouvez utiliser cette aptitude : quoique tangibles et ressemblant à des ailes de corbeau, les ailes de la nuit sont magiques. Après avoir utilisé cette aptitude, il vous faut terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Serment de l'errant

Libre et sans attache, le paladin du Serment de l'errant parcourt le monde, allant au-devant de l'aventure et du danger avec une téméraire insouciance. Toujours disposé à accepter les quêtes impossibles et les défis face auxquels bien des hommes vaillants reculeraient, il est prêt à tous les sacrifices pour répondre à son idéal, animé par le désir de porter secours aux faibles et de lutter contre le mal qui gangrène ce monde, et souvent désireux d'inscrire son nom dans la légende, au côté des preux chevaliers d'antan dont les bardes chantent les prouesses.

Principes de l'errant

Les principes du Serment de l'errant relèvent davantage d'un choix personnel que de l'adhésion à une doctrine établie, mais les mêmes modèles héroïques inspirent les paladins qui font ce choix de vie.

  • Premier à l'assaut, dernier à la retraite. La bravoure au combat est au coeur de l'idéal chevaleresque de l'errant.
  • Protéger la veuve et l'orphelin. Ne jamais détourner les yeux de la détresse d'autrui. Le fort a le devoir de veiller sur le faible.
  • Le monde pour maison. Ce sont les paysans qui s'attachent à la terre. L'errant va où l'aventure l'appelle.
  • L'acier plutôt que l'or. Richesse, luxe et confort émoussent l'âme. Une vie frugale entretient la force du corps et de l'esprit.
Sorts de serment

Vous recevez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau de paladinSorts
3Bouclier de la foi, héroïsme
5Appel de destrier, châtiment flétrissant
9Protection contre l'énergie, rapidité
13Liberté de mouvement, protection contre la mort
17Dissipation du Mal et du Bien, immobilisation de monstre
Conduit divin

Vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3.

  • Fait d'armes. Au prix d'une action bonus, vous pouvez décider de transformer en coup critique une attaque de corps à corps que vous venez de réussir.
  • Sans peur et sans reproche. Au prix d'une action bonus, vous puisez dans la force de votre serment afin de raffermir votre résolution. Pendant 1 minute, vous bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde.
Voie du chevalier errant

En raison de votre serment qui vous contraint à une vie d'errance, vous avez appris à supporter les conditions les plus spartiates et savez tout le prix d'une bonne monture pour celui qui veut voyager loin. À partir du niveau 7, vous bénéficiez des capacités suivantes :

  • Vous traitez les niveaux de fatigue comme si vous en aviez un de moins. Ainsi, quand votre niveau de fatigue est de 1, vous ne subissez aucun effet, et vous êtes encore vivant si votre niveau de fatigue est de 6 (cf. chapitre Santé). Vous succombez donc en subissant un 7e niveau de fatigue.
  • Vous pouvez lancer le sort appel de destrier avec un temps d'incantation d'une action (au lieu de dix minutes). Par ailleurs, la monture invoquée apparaît avec des points de vie égaux au maximum possible pour ses dés de vie, auquel s'ajoute un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre niveau de paladin. Elle est équipée d'un caparaçon de mailles qui lui confère une CA 16 (au niveau 14, le caparaçon de la monture devient l'équivalent d'un harnois, pour une CA 18). Enfin, quand vous êtes en selle, la monture peut porter une attaque à votre initiative (à condition bien sûr qu'elle n'effectue pas d'autre action), et ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets d'attaque.
Pourfendeur de monstres

À partir du niveau 15, lorsque vous combattez une créature de taille G ou supérieure, les dés de dégâts radiants que vous infligez grâce aux aptitudes de classe Châtiment divin et Châtiment divin amélioré deviennent des d10 (au lieu des d8 normaux).

De plus, si vous obtenez un 1 ou un 2 sur un de ces dés de dégâts, vous pouvez relancer le dé en question. Vous conservez alors le résultat du nouveau jet, même si vous obtenez encore un 1 ou un 2.

Héros de légende

Au niveau 20, au prix d'une action, vous devenez l'incarnation même des chevaliers légendaires des contes et des chansons de geste. Pendant 1 minute, au début de chacun de vos tours de jeu, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal au double de votre modificateur de Charisme, et vous recevez une inspiration gratuite (cf. chapitre Histoire du personnage, Particularités). Vous pouvez décider de conserver celle-ci pour vous, ou de la conférer à un autre personnage que vous voyez et qui vous voit, « inspirant » chez ce dernier force et bravoure. Qu'elle soit donnée à un allié ou que vous la conserviez pour vous, l'inspiration doit être jouée avant le début de votre prochain tour de jeu, sinon elle est perdue.

Les points de vie temporaires disparaissent à la fin de l'effet. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n'avez pas terminé un repos long.