Prêtre

Prêtre

« J'ai accepté la gloire des astres dans mon coeur et même si ce fardeau pèse parfois lourdement sur mes épaules, je ne l'échangerais pour rien au monde. », Suor Matia, prophétesse de la divinité Mort.

es dieux ont besoin d'un lien avec le monde mortel, de même que de nombreux mortels ont besoin des dieux pour donner un sens à leur vie. Ce sont les prêtres qui endossent le rôle d'intermédiaires entre le monde astral et le monde matériel. Ces individus font preuve d'une grande dévotion dans leur recherche de la vérité à travers l'adoration et l'étude d'un dieu et de ses mystères. Lorsque les actions et les croyances d'un prêtre profitent à l'entité céleste qu'il vénère, et que celle-ci l'estime digne de cette mission, elle peut le désigner pour servir de réceptacle à son pouvoir divin. Sa divinité tutélaire veille à ce qu'il se consacre convenablement à la propagation de sa parole et de ses croyances et lui octroie la capacité de canaliser l'énergie divine par l'exercice de sa foi. La rigueur demandée dans l'exécution des rites varie selon les dieux et les sectes, mais si le prêtre vient à manquer à ses devoirs, il court le risque d'être privé de ses pouvoirs. La plupart des prêtres ainsi élus commencent par pratiquer un culte avant d'être sacrés par les entités qu'ils vénèrent, mais rien ne garantit au dévot d'être choisi, cette charge étant réservée à des individus d'exception.

Interpréter la parole divine

Malgré les exigences de la vie de prêtre, la parole d'un dieu est souvent sujette à interprétation. Le monde d'Eana est lié à huit divinités dont les noms varient d'une région à l'autre. De ce fait, on peut trouver des prêtres d'inclinations très différentes au service d'un même dieu, car ils en vénèrent simplement des aspects différents. Ainsi, comme les attributions de chaque divinité englobent de vastes domaines, de très nombreuses sectes et églises aux messages et aux missions variés apparaissent et disparaissent. Hélas, ces différentes interprétations théologiques sont à l'origine des conflits parmi les plus sanglants et opposent parfois des croyants vénérant un même dieu.

Sur la route

Les prêtres qui partent à l'aventure le font fréquemment sur ordre de leur dieu ou de leur église. Ils peuvent être missionnés pour accomplir une tâche en particulier ou simplement chargés de répandre les idéaux de leur dieu et de convertir de nouveaux croyants, mais ce n'est pas le cas de tous. Ceux qui se tournent vers la religion en quête de vérité parcourent le monde à la recherche des signes de leurs dieux ou pour découvrir les secrets mystiques que détiennent les êtres célestes. Les églises et les temples qui forment des prêtres leur enseignent l'art du combat, mais aussi celui de la diplomatie, afin qu'ils puissent accomplir leur mission aussi bien par la lame que par le verbe. Leur recherche de la vérité à travers le divin en fait des personnages instruits, avec des domaines d'expertise spécialisés.

Pouvoirs sacrés

Les pouvoirs qui sont accordés à un prêtre dépendent en grande partie de sa divinité tutélaire et de l'aspect de celle-ci. Il est fréquent de voir des prêtres de divinités charitables manifester des pouvoirs de protection et de guérison, mais la plupart des dieux confèrent aussi à leurs élus les moyens de châtier leurs adversaires. Les prêtres militants de divinités guerrières se battent en première ligne et sont capables de déployer la pleine puissance du courroux de leurs maîtres, tandis que d'autres se consacrent à des aspects plus ésotériques de la religion, maîtrisant la divination, les invocations ou la communication avec les plans extérieurs. Sur le champ de bataille, ils manient souvent les armes de prédilection de leurs dieux et canalisent leurs pouvoirs à travers des symboles sacrés. Ils sont capables de soigner et de soutenir leurs alliés grâce à leurs bénédictions, de maudire leurs ennemis, de repousser, détruire ou contrôler les morts-vivants et d'utiliser de nombreux sorts.

Divinités et affinités aux domaines

Les divinités sont immortelles au sens où le temps n'a plus de prise sur elles, mais elles sont aussi mortelles, susceptibles de périr et d'être anéanties dans le Plan Astral où elles demeurent. La divinité Monde est une exception : son énergie essentielle ne se trouve pas dans le Plan Astral mais, selon la mythologie druidique, dans le coeur d'Eana. Les huit dieux présentés ci-dessous sont connus dans toutes les civilisations, sous des noms et des titres différents. Il existe peut-être une multitude d'autres divinités, liées à d'autres plans d'existence et pouvant bénéficier de cultes puissants. C'est par exemple le cas de l'étrange Eau noire qui semble être la divinité vénérée par les mystérieux aboleths.

Il existe sur Eana un grand nombre d'églises, de sectes et de manières de révérer les divinités ou leurs aspects. Selon les régions, Forgeron sera davantage honoré comme dieu artisan et gardien, ou bien comme dieu solaire, celui qui fait la lumière et chasse les ténèbres. Il existe également des cultes qui honorent collectivement plusieurs dieux. Dans ces cas, les érudits hésitent : les pouvoirs viennent-ils un peu de chaque divinité, ou bien le prêtre apprend-il à puiser directement à une source de magie divine dans le Plan Astral ?

Des alignements aux tonalités

Lorsqu'un mortel devient une divinité, son alignement s'estompe au profit de nouveaux impératifs qui président à son statut divin. Là où la plupart des êtres vivants conscients sont dotés d'un alignement traduisant leur rapport aux principes moraux et éthiques, les divinités expriment l'une ou l'autre des tonalités antagonistes qui régissent l'univers : harmonique ou entropique. Les forces harmoniques oeuvrent pour la lumière, la cohésion et la prolifération de la vie là où les forces entropiques tendent vers les ténèbres, la dissociation et l'extinction de toute chose. Le monde d'Eana compte quatre forces principales liées à l'harmonie (Monde, Façonneur, Forgeron et Flore) et quatre autres liées à l'entropie (Mort, Givreuse, Nuit et Tempête).

Ces enjeux sont bien loin des préoccupations morales et éthiques des fidèles qui leur vouent un culte. C'est la raison pour laquelle les divinités sont parfois vénérées par des personnes très différentes, dont les aspirations le sont tout autant. Les communautés prêtent volontiers des intentions bonnes ou mauvaises à telle ou telle entité : Xonim est tantôt la protectrice des cités, tantôt la corruption qui la ronge ; Tamerakh est tantôt le libérateur des opprimés, tantôt le destructeur ; Forgeron est le guide protecteur, ou le tyran inflexible.

Divinités Harmoniques

Monde

Autres noms : Eana (Elfes, druides et rôdeurs du Cyfandir), Cerf Stellaire (Lothrienne, Arolavie), Grand arbre (terres de Mibu)

Monde serait la première divinité, celle qui donna naissance précisément au monde qui porte son nom, Eana. Monde est honoré par les populations vivant en étroite relation avec la nature, en particulier les sociétés de chasseurs, cueilleurs, petits cultivateurs ou pêcheurs. Personne n'a jamais entendu parler pourtant de voeux ou prières exaucées par Eana. Cette divinité supérieure ne confère de pouvoirs qu'aux druides et aux rôdeurs. Du point de vue des druides, Eana incarne l'équilibre nécessaire à l'existence même de toutes les formes de vie.

Façonneur

Autres noms : le Fou (Royaumes des Sables), le Potier (peuples nains), le Père de la multitude (empire kaani)

Façonneur est le créateur par excellence, celui qui surprend, étonne, prend au dépourvu et émerveille, parfois horrifie. Il est en quête d'idées, d'inspiration et valorise à hauteur égale la beauté parfaite et la monstruosité difforme. Des mythes font de lui le responsable de l'étonnante diversité des espèces, expérimentant les formes, les couleurs, les idées... C'est la raison pour laquelle certains prêtres de Façonneur encouragent l'expérience individuelle et l'aventure. D'autres soutiennent les inventeurs, ceux qui cherchent des solutions novatrices aux problèmes ou se confrontent volontiers à la difficulté. Une autre facette du Façonneur peut donner lieu à des cultes vénérant la monstruosité.

Forgeron

Autres noms : Verndari (c'est-à-dire le Défenseur, chez les nains), l'Ordonnateur ou le Juge (Shi-huang), le Guerrier (appellation diffuse dans les régions nordiques)

Forgeron est une divinité associée au feu et à l'ordre. Il est celui qui tranche les différends et qui apporte la lumière du soleil, protégeant les peuples de la sauvagerie. Forgeron est le dieu favori des nains et de tous ceux qui endossent un rôle de défenseur de la société. Quoiqu'adoré par des individus d'alignements bons, Forgeron a également un aspect rigide et parfois implacable qui peut se traduire par des cultes honorant ses aspects inquiétants ou tyranniques.

Flore

Autres noms : Coirë (elfes), Lif-edlish (Septentrion), Belle (Cyrillane, Royaumes des Sables)

Flore est la déesse enfant du printemps et de l'éclosion de la vie. Elle apporte la joie, l'amour et la chance, elle console des épreuves et redonne espoir. On la prie pour protéger l'innocence et trouver le bonheur. Malgré son aspect fragile, Flore est une divinité qui soutient le courage et dont on dit parfois qu'elle serait capable de se battre bien après que les forteresses de Forgeron se seront effondrées. À l'image de la vie, elle sait éclore et prospérer dans les pires conditions, se découvrant des trésors d'ingéniosité pour s'adapter et évoluer.

Divinités Entropiques

Mort

Autres noms : Masque (Royaumes des Sables), Abysses (îles Barbaresques et sociétés insulaires), Lame (empire kaani)

Mystérieuse, souvent incompréhensible, Mort est la divinité incarnant la fin, l'éternité, l'impermanence, le silence, l'oubli et le secret. On doit à son clergé des sceaux et objets magiques qui protègent de toute tentative de pénétrer l'esprit ou d'imposer à un individu de dire la vérité. De nombreux adeptes de Mort luttent contre les morts-vivants et tout ce qui nuit au cycle naturel. Ils sont souvent impliqués aussi dans l'étude de mystères. D'autres branches du culte de Mort exaltent le morbide et les notions de décrépitudes liées à cette entité. Des cultes plus inquiétants voient dans la mort la transcendance ultime et oeuvrent dans l'ombre pour la promouvoir en attisant les guerres, les épidémies et les catastrophes de tout genre.

Givreuse

Autres noms : La Vieille (terres de Mibu), Nolwë (la Sage, chez les elfes), La Morsure (empire kaani)

Givreuse est une déesse de l'hiver, de la pureté, du temps, de l'humilité, de la modération, de la patience et de la détermination. Elle guide les populations au travers des épreuves, faisant montre de sagesse et d'une grande liberté d'esprit. Là où Flore voit la vie comme un tout, Givreuse accepte la mort de ceux qui ont renoncé à se battre ou qui ont fait leur temps. Les prêtres vénérant cette divinité valorisent souvent la tempérance et se regroupent parfois en communauté vivant dans l'ascèse. Dans les régions polaires, les prêtres de Givreuse guident leur tribu, enseignant le cycle des saisons et la survie. Quand les temps sont particulièrement difficiles, il arrive à certains de tenter, en désespoir de cause, d'obtenir la clémence de la déesse par des rituels et des sacrifices.

Nuit

Autres noms : Xonim (empire kaani), la Magicienne (Cyrillane, Royaume des sables), la Vigilante (îles Barbaresques)

De son vivant, Xonim fut la mère du conquérant Tamerakh, une magicienne et une femme politique avisée. Elle accéda à la divinité grâce à son fils qui vint la libérer du monde des morts. Dorénavant, elle est la déesse de la magie, de l'obscurité, des intrigues, de la beauté et de la richesse. Elle est connue pour son ambivalence et pour sa sympathie à l'égard des tieffelins qu'elle protège, peu importe leurs actes. Politicienne avisée, elle a rendu son clergé indispensable en lui permettant de fabriquer les célèbres liens de Xonim, des chaînes qui privent les lanceurs de sort entravés de tout pouvoir. Les prêtres de Xonim, craints et enviés, deviennent souvent conseillers – d'une guilde, d'une faction ou d'un roi. Leur dogme les incite à défendre du mieux qu'ils peuvent les intérêts du camp qu'ils choisissent, même s'ils doivent s'opposer pour cela à d'autres prêtres de même obédience. À eux de démontrer leurs mérites et leur intelligence dans cette compétition qui se joue durant toute leur vie.

Tempête

Autres noms : Tamerakh (empire kaani), Le Destructeur (une grande partie du Cyfandir), Le Libérateur (multiples sectes, notamment en Cyrillane)

Le fier Tamerakh fut un chef de guerre, conquérant violent avant d'accéder au rang de divinité et de devenir Tempête. Pour lui, le mot « impossible » n'avait pas de sens : les limites étaient faites pour être dépassées. Excessif, d'une audace folle, mais également doté d'une intelligence acérée lui permettant de saisir les occasions qui se présentaient, Tamerakh entreprit de s'affranchir de l'ultime frontière : la mort. Il n'était pas question pour lui de devenir une momie ou un vampire, non, sa voie était l'éternité du divin. Il triompha du destin et devint un dieu. Mieux, il libéra sa mère Xonim de la mort et la divinisa. Tamerakh est vénéré par les rebelles, par tous ceux qui veulent lutter contre un ordre. Il est le dieu des bouleversements, celui qui donne leur chance à ceux qui ont la témérité de sortir des sentiers battus pour se tailler un destin à leur mesure. L'instabilité qu'encourage Tamerakh est souvent très mal vue par les autorités qui voient dans ses sectes de dangereux éléments séditieux.

Le panthéon de l'Étoile

Le culte polythéiste de l'Étoile est l'un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu'à devenir la religion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant qu'enfant ou jeune fille sous le nom d'Aster, Façonneur en tant qu'enfant ou adolescent sous le nom de Gùnd, Forgeron sous l'aspect d'un homme d'âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d'un masque séraphique et nommée simplement « le Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits maléfiques associés à des anges déchus, l'un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l'autre comme destructeur sous le nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les sociétés. Le culte d'Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne.

Des hérétiques vénèrent l'étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent les foudres de l'église de l'Étoile. Pour eux, le monde d'Eana est influencé par sept divinités : vouloir en ignorer deux sous prétexte qu'elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il faut accepter la réalité divine telle qu'elle est.

Aptitudes de classe

Tous les prêtres acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d8 par niveau de prêtre
8 + votre modificateur de Constitution
1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
Armures légères, Armures intermédiaires, Boucliers
Armes courantes
une langue exotique au choix
aucun
Sagesse, Charisme
2 au choix entre Histoire, Religion, Intuition, Médecine, Persuasion
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si maîtrise)
  • (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si maîtrise)
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un sac de religieux ou (b) un sac d'aventurier
  • Un bouclier et un symbole sacré
Prêtre
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus Emplacements de sort par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Sorts, Domaine divin 3 2
2 +2 Aptitude de Domaine, Conduit divin (1/repos) 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Augmentation de caractéristique 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP ½) 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de Domaine, Conduit divin (2/repos) 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Aptitude de Domaine, Augmentation de caractéristique, Destruction des morts-vivants (FP 1) 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Aptitude de Domaine, Destruction des morts-vivants (FP 4) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Amélioration d'Intervention divine 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

Intermédiaire de votre divinité et représentant de sa puissance, vous pouvez lancer des sorts de prêtre.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez parmi la liste de sorts du prêtre. Vous choisissez d'autres sorts mineurs de prêtre au fil de votre progression, comme le montre la colonne Sorts mineurs de la table Le prêtre.

Préparer et lancer des sorts

La table Le prêtre vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de prêtre que vous pouvez lancer. Pour cela, vous sélectionnez dans la liste des sorts de prêtre un nombre de sorts égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de prêtre (minimum d'un sort). Ces sorts doivent tous être d'un niveau pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement de sort.

Si vous êtes par exemple prêtre de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Si vous êtes doté d'une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts du 1er ou 2e niveau, selon la combinaison de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Le fait de lancer un sort ne le retire pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés après avoir terminé un repos long. La préparation d'une nouvelle liste de sorts de prêtre se fait dans la prière et la méditation, ce qui vous demande d'y consacrer au moins 1 minute par niveau de chacun des sorts de votre liste.

Caractéristique magique

La Sagesse est la caractéristique magique associée aux sorts du prêtre. Votre magie émane de votre piété. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu'un sort de prêtre fait référence à votre caractéristique magique. En outre, vous appliquez votre modificateur de Sagesse lorsqu'il s'agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts de prêtre que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort de prêtre.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rituels

Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les sorts de prêtre que vous avez préparés et qui comportent le mot-clé « rituel ».

Focaliseur

Vous pouvez vous servir d'un symbole sacré (cf. chapitre Équipement) comme focaliseur de vos sorts de prêtre.

Domaine divin

Choisissez un domaine associé à votre divinité : étrange, force, indicible, partage, temps, vie ou voyage.

Chacun de ces domaines est détaillé à la fin de la description de la classe, avec des exemples des dieux qui y sont associés. Ce choix vous confère des sorts de domaine et d'autres aptitudes, dès le niveau 1. Il vous octroie également une nouvelle application du Conduit divin (aptitude de niveau 2), ainsi que d'autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17.

Sorts de domaine

Chaque domaine est assorti de sa liste de sorts dits « sorts de domaine » qui vous sont octroyés lorsque vous atteignez les niveaux de prêtre indiqués. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, on considère qu'il est toujours préparé, sans qu'il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.

Si vous disposez d'un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de prêtre, il n'en est pas moins considéré comme un sort de prêtre dans votre cas.

En tant que prêtre vous êtes amené à étudier un aspect – un domaine – de votre divinité. Votre pratique rituelle sera orientée par ce choix qui fait également de vous le représentant de cette facette spirituelle. Chacune des divinités d'Eana donne accès à deux domaines. Les courants au sein des cultes valorisent tantôt un aspect, tantôt un autre.

  • Mort : indicible, temps
  • Forgeron : force, partage
  • Flore : partage, vie
  • Façonneur : étrange, voyage
  • Givreuse : temps, vie
  • Nuit : étrange, indicible
  • Tempête : force, voyage

Si vous choisissez un prêtre vénérant le Façonneur, vous pouvez choisir un domaine entre étrange et voyage. Le choix du domaine vous donne une indication sur le culte auquel vous appartenez : un clergé lié au Façonneur exaltant l'étrange sera sans doute très différent d'un autre promouvant le voyage. Les principes théologiques, les règles de vie, et même le nom donné au Façonneur peuvent varier grandement.

D'autres domaines

Il existe certainement d'autres domaines auxquels les dieux peuvent donner accès à leurs fidèles. Le meneur peut accorder des domaines atypiques à un prêtre. Un tel événement a toujours un sens dans l'histoire. Le prêtre est-il le dernier survivant d'une école de pensée en voie d'extinction ? Est-il au contraire un prophète amené à porter un message nouveau au monde ? Est-ce en réalité un dieu inconnu (ou cherchant à dissimuler son identité) qui offre des pouvoirs au prêtre afin d'obtenir de lui quelque accomplissement ?

Les sorts corrompus attachés à un domaine

Cet encadré vous concerne si votre meneur utilise la règle optionnelle de la magie corrompue. Certains domaines donnent accès à des sorts corrompus qui ne sont plus considérés comme tels pour le prêtre concerné. Par exemple, Malédiction est normalement un sort corrompu ; pour les prêtres du domaine de l'étrange, il ne l'est pas.

Conduit divin

Au niveau 2, vous acquérez la capacité de canaliser directement l'énergie de votre divinité pour en tirer des effets magiques. Vous disposez au départ de deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au gré de votre progression en niveaux, ce qu'indique leur description le cas échéant.

Lorsque vous recourez au Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Il vous faut ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.

Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet associé à cette classe, le DD correspondant est tout simplement égal au DD de sauvegarde de vos sorts de prêtre.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos. À partir du niveau 18, trois utilisations de Conduit divin sont possibles entre deux repos. Tout repos court ou long vous permet de récupérer votre quota d'utilisations de l'aptitude.

Conduit divin : Renvoi des morts-vivants

Au prix d'une action, vous brandissez votre symbole sacré en récitant une prière de condamnation de la fausse vie. Chaque mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être « renvoyé » pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Une créature renvoyée doit consacrer son tour de jeu à s'éloigner de vous autant que possible et ne se déplacera vers un espace situé à 9 m ou moins de vous que si elle ne peut pas faire autrement. Elle ne peut en outre pas jouer de réactions. La seule action à laquelle elle a droit est Foncer ou tenter de se soustraire à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où se rendre, elle peut se rabattre sur l'action Esquiver.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Destruction des morts-vivants

À partir du niveau 5, lorsqu'un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal au seuil indiqué sur la table Destruction des morts-vivants.

Destruction des morts-vivants
Niveau de prêtreDétruit les morts-vivants de FP
3½ ou moins
51 ou moins
92 ou moins
133 ou moins
174 ou moins

Intervention divine

À partir du niveau 10, vous pouvez invoquer votre divinité pour qu'elle intervienne en votre faveur quand la situation est critique.

Implorer cette assistance se fait au prix de votre action. Vous décrivez l'aide requise et lancez un dé de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à votre niveau de prêtre, votre divinité intervient. C'est le meneur qui décide comment le dieu se manifeste. Les effets d'un sort de prêtre ou de domaine font souvent l'affaire.

Si votre divinité intervient, vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude dans les 7 jours qui viennent. Dans le cas contraire, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long.

Au niveau 20, votre prière fait automatiquement intervenir la divinité sans passer par un jet de dé.

« Histoires de prêtres... »

La melessë au visage peint de khôl et d'argile blanche à l'image d'un crâne louvoie entre les stèles d'un cimetière profané et infesté de zombies. Son armure de lamelles de bambou est chargée de grigris. La tête réduite qu'elle brandit devant elle émet une lueur nacrée qui réduit les morts-vivants à l'impuissance. Elle les regarde d'un oeil triste tout en scandant des prières à Mort et à ses ancêtres et, l'un après l'autre, les repousse dans leurs sépultures. Une fois qu'ils sont couchés dans leurs tombes, son contact leur arrache l'énergie maléfique qui les enchaînait dans un torrent de miasmes noirâtres et les libère de la malédiction de la non-vie.

Un drakéide aux écailles argentées s'affaire parmi les blessés, bénissant les armes des soldats qui repartent au front. Deux chevaliers font irruption sous la tente en portant leur seigneur, mortellement blessé. Le drakéide se penche sur le corps inerte et retire le carreau d'arbalète qui lui transperce la gorge. Levant un chapelet de cristal, il entonne une prière à Givreuse qui fait geler le sang du héros mort dans ses plaies. Un froid glacial envahit la tente, puis la chaleur revient et les glaçons cramoisis se détachent des blessures du seigneur qui se relève, indemne.

Domaine divin

Domaine de l'étrange

Le domaine de l'étrange se rapporte à tout ce qui dérange, qui déstabilise et surprend. Il incarne l'entropie, la dissymétrie et le hasard. Un certain nombre de prêtres qui s'en réclament cultivent un art consommé qui consiste à renverser la tendance, à décevoir les excès de confiance et à piocher la carte que l'on n'espérait plus au moment crucial. D'autres ont appris à accepter le caractère capricieux de l'existence pour en tirer cette quintessence qui en fait des individus craints et respectés. D'autres encore promeuvent leur fascination pour le monstrueux et le bizarre qu'ils considèrent comme des attributs sacrés. On retrouve souvent ces prêtres dans les rangs d'armées misant une grande part de leur stratégie sur la terreur.

Sorts du domaine de l'étrange
Niveau de prêtreSorts
1Blessure, simulacre de vie
3Cécité/surdité, rayon affaiblissant
5Baiser du vampire, malédiction
7Confusion, flétrissement
9Contagion, domination de personne
Maîtrises supplémentaires

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des compétences Intimidation et Tromperie, ainsi que celle des armures lourdes.

Aura lunatique

Dès le niveau 1 également, votre présence singulière peut déstabiliser l'ennemi, le prendre au dépourvu ou simplement vous rendre plus impétueux. À la fin d'un repos long, lancez 1d6 pour savoir quelle aura vous anime aujourd'hui ; 1-2 : aura intimidante ; 3-4 : aura réflexe ; 5-6 : aura belliqueuse. Vous pouvez recourir à votre aura un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce quota quand vous terminez un repos long.

  • Aura intimidante. Lorsqu'un adversaire effectue une attaque contre vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer un désavantage au jet d'attaque correspondant.
  • Aura réflexe. Lorsqu'un combat se déclare et que vous n'êtes pas surpris, vous et vos alliés dans un rayon de 6 m bénéficiez au premier round d'un avantage aux jets d'attaque contre les adversaires qui n'ont pas encore agi.
  • Aura belliqueuse. Lorsque vous effectuez une attaque d'arme ou de sort, vous pouvez au prix d'une action bonus bénéficier d'un avantage au jet d'attaque correspondant.
Conduit divin : Trompe la mort

À partir du niveau 2, lorsque l'un de vos alliés (y compris vous-même) que vous voyez subit des dégâts qui le font tomber à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre réaction pour le faire basculer très brièvement dans l'Éthéré. Si l'attaquant ne se situe pas lui aussi dans le Plan Éthéré, le bénéficiaire de l'aptitude ne subit en fait aucun dégât ni aucun des effets éventuels de l'attaque. Il rejoint aussitôt sa position et son plan de départ, sans conséquence sur l'ordre d'initiative. Chaque utilisation de Trompe la mort vous impose un niveau de fatigue.

Conduit divin : Cruelle miséricorde

À partir du niveau 6, lorsque vous faites tomber une créature à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre réaction pour l'épargner (aucun point de vie perdu) et en faire votre jouet. Pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse et tant que la créature vous voit, elle est sous votre domination (comme sous les effets du sort domination de monstre, si ce n'est que la créature ne réitère pas le jet de sauvegarde chaque fois qu'elle subit des dégâts). À l'issue de cette durée, le charme est rompu et la créature vous est hostile.

Frappe aliénante

À partir du niveau 8, les coups que vous portez déroutent souvent vos adversaires. Chaque fois que vous réussissez une attaque d'arme à votre tour de jeu, vous pouvez au prix d'une action bonus forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la cible est aussitôt désorientée jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant (équivalent des effets du sort confusion, si ce n'est qu'aucune concentration n'est nécessaire de votre part). Lorsque vous atteignez le niveau 14, la cible reste désorientée jusqu'à ce qu'elle réussisse le jet de sauvegarde de Sagesse, qu'elle réitère à la fin de chacun de ses tours de jeu. Une cible qui s'est sauvegardée contre cette aptitude y devient immunisée pour les 24 prochaines heures.

Présence terrifiante

Arrivé au niveau 17, votre présence est à ce point dérangeante qu'elle effraie ceux qui vous entourent. Au prix d'une action, vous pouvez dégager une aura de terreur sur un rayon de 18 m. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration soit rompue (comme dans le cas d'un sort demandant de maintenir sa concentration), toute créature hostile qui commence son tour de jeu dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous jusqu'à la fin des effets de l'aura. Une créature qui se sauvegarde est immunisée contre votre aura pour les 24 prochaines heures. Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce quota après avoir terminé un repos long.

Domaine de la force

Le domaine de la force recoupe plusieurs notions importantes qui régissent le monde : l'espace et la gravité, mais aussi la force mentale et physique. Les dieux associés à ce domaine sont parfois des entités belliqueuses et violentes, d'autres fois elles incarnent la force créative.

Sorts du domaine de la force
Niveau de prêtreSorts
1Repli expéditif, saut
3Amélioration de caractéristique, peau d'écorce
5Protection contre l'énergie, rapidité
7Liberté de mouvement, peau de pierre
9Immobilisation de monstre, restauration suprême
Maîtrises supplémentaires

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et des compétences Acrobaties et Athlétisme.

Prouesse physique

Dès le niveau 1, votre foi vous permet de réaliser de véritables exploits physiques. À votre tour de jeu, vous pouvez au prix d'une action bonus déclencher un seul des deux effets suivants :

  • Votre vitesse de déplacement est doublée jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
  • Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties), jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce quota quand vous terminez un repos long.

Conduit divin : Fort comme un taureau

Au niveau 2, vous acquérez la faculté d'imprimer un élan divin à vos coups.

Lorsque vous réussissez une attaque d'arme de corps à corps contre une créature, vous pouvez jouer votre réaction pour lui infliger des dégâts supplémentaires de force égaux au double de votre bonus de maîtrise. En outre, vous pouvez aussitôt tenter de bousculer la cible selon la règle normale (cf. chapitre Combat), si ce n'est qu'il ne vous en coûte aucune action. Pour le test de Force (Athlétisme) correspondant, vous bénéficiez d'un avantage.

Conduit divin : Rafale divine

À partir du niveau 6, vous savez puiser dans le divin pour vous transformer l'espace d'un instant en furie insaisissable.

À votre tour de jeu, vous pouvez au prix d'une action effectuer autant d'attaques d'arme de corps à corps que votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Par ailleurs, vos déplacements à ce tour de jeu ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.

Impact divin

Au niveau 8, vous acquérez la faculté d'insuffler l'énergie de votre divinité aux coups que vous assénez avec votre arme. Une fois à chacun de vos tours de jeu, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez décider que celle-ci inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Résonance de l'airain

Arrivé au niveau 17, votre puissance intérieure est telle que votre corps devient plus résistant que le bronze lorsque vous contractez vos muscles.

À votre tour de jeu, vous pouvez bander vos muscles au prix d'une action bonus pour bénéficier d'un bonus de +5 à la CA pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Jusqu'à la fin de ces effets, quand une créature vous touche avec une attaque de corps à corps, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de se retrouver étourdie jusqu'au début de son tour de jeu suivant.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un repos long pour y recourir de nouveau.

Domaine de l'indicible

Le domaine de l'indicible est celui des tabous, de la mort, des secrets, des idées insoutenables, des notions inconcevables. Cette angoisse de la conscience, intolérable pour beaucoup, accompagne donc le quotidien des prêtres de ce domaine, qui l'ont apprivoisée et savent la distiller au meilleur moment pour révulser l'ennemi et soutenir leurs amis dans les circonstances les plus exécrables. La quête de l'indicible en poussera d'autres à commettre des actes criminels, à se complaire dans la transgression des tabous ou à devenir les gardiens de secrets ancestraux destinés à demeurer cachés du commun des mortels.

Sorts du domaine de l'indicible
Niveau de prêtreSorts
1Déguisement, imprécation
3Invisibilité, silence
5Antidétection, communication avec les morts
7Divination, protection contre la mort
9Faux-semblant, quête
Maîtrises supplémentaires

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Tromperie.

Gardien du secret

Dès le niveau 1 également, vous pouvez vous passer de composantes verbales pour lancer des sorts. En outre, au prix d'une action bonus, vous pouvez à votre tour de jeu vous adresser directement à une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous et qui vous voit, simplement en remuant les lèvres. Personne d'autre ne peut saisir le contenu de votre message (à moins de savoir lire sur les lèvres).

Conduit divin : Silence sacré

À partir du niveau 2, lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 36 m s'apprête à parler (que ce soit pour livrer une information, lancer un sort ou autre chose), vous pouvez jouer votre réaction pour tenter de l'en empêcher. Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, les mots ne sortent pas de sa bouche. Si les paroles qu'elle était sur le point de prononcer entraient dans l'incantation d'un sort, celui-ci est perdu. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à chacun de ses tours de jeu et met un terme à l'effet en cas de réussite. Il suffit qu'elle rate un deuxième JS pour qu'elle éprouve une culpabilité inexplicable et qu'elle estime préférable de taire ce qu'elle avait à dire jusqu'à avoir terminé un repos long (dans le cas d'un sort, elle ne le lancera pas avant le lendemain). Au meneur de juger si la créature en question a de bonnes raisons de remettre le sujet sur la table une fois l'effet terminé.

Conduit divin : Offrande funeste

À partir du niveau 6, au prix d'une action, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps sur une créature à portée d'allonge (un simple contact est suffisant si la créature est consentante) pour lui infliger 2d10 dégâts nécrotiques ou radiants (selon votre choix). En cas de réussite, vous désignez une autre créature que vous voyez dans un rayon de 27 m, qui subit à son tour le double des dégâts subis par la première. La deuxième créature a droit à un jet de sauvegarde de Constitution ou de Sagesse (selon son choix) pour réduire les dégâts de moitié.

Révélation

Au niveau 8, vous acquérez la faculté de divulguer une vérité insoutenable à vos ennemis. Au prix d'une action bonus, vous pouvez à votre tour de jeu vous adresser directement à une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous et qui vous voit, simplement en remuant les lèvres. Personne d'autre ne peut saisir le contenu de votre message (à moins de savoir lire sur les lèvres). La créature en question doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir 1d8 + votre modificateur de Sagesse dégâts psychiques et d'être incapable d'agir pendant 1 round. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8 + votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce quota en terminant un repos court ou long.

Destins liés

Arrivé au niveau 17, vous êtes capable de vous lier à un de vos alliés, pour pouvoir vous venir mutuellement en aide dans l'urgence. Au prix d'une action, vous partagez un secret inavouable avec une créature consentante que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous et qui vous voit, simplement en remuant les lèvres.

Personne d'autre ne peut saisir le contenu de votre message (à moins de savoir lire sur les lèvres). À partir de là, si l'un ou l'autre tombe à 0 point de vie, il peut aussitôt absorber une partie de l'énergie vitale de l'autre (pas d'action requise), à condition que les deux se situent sur le même plan d'existence. L'autre créature subit donc un nombre de points de dégâts (aucune résistance ne peut s'y appliquer) choisi par la première, mais qui ne peut excéder la moitié des points de vie qu'il lui reste. La créature qui invoque le lien regagne quant à elle autant de points de vie, comme si elle ne les avait jamais perdus.

Ce lien persiste normalement jusqu'à la mort de l'une des deux créatures. Vous pouvez toutefois le révoquer à la fin d'un repos long, mais l'opération altère temporairement votre lien avec le divin. Si tel est le cas, vous ne récupérez pas vos emplacements de sort selon la règle normale avant d'avoir terminé un autre repos long. Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas vous lier par cette aptitude à plus d'une créature.

Domaine du partage

Le domaine du partage représente l'échange, le sacrifice de soi, le dialogue, la communion et la symbiose. Médiateurs, réconciliateurs et excellents pédagogues, les prêtres explorant ce domaine n'officient pas que dans les coulisses ou à la cour des rois. Souvent grands voyageurs, ils évoluent parfois au sein de groupes d'aventuriers qui ont appris à compter sur leurs talents quand la situation paraît inextricable. De nombreux cultes pratiquant la charité ou oeuvrant auprès des déshérités se réclament de ce domaine. Sur un registre plus sombre, certains groupes valorisant le sacrifice, notamment lors de rituels ou dans des contextes de guerre, sont tantôt considérés comme des sectes dangereuses qu'il faut pourchasser, tantôt comme des saints méritant l'admiration.

Sorts du domaine du partage
Niveau de prêtreSorts
1Charme-personne, mot de guérison
3Amélioration de caractéristique, augure
5Délivrance des malédictions, don des langues
7Divination, protecteur de la foi
9Mythes et légendes, sanctification
Maîtrise supplémentaire

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise de la compétence Persuasion. De plus, lorsque vous effectuez un test de caractéristique associé à cette compétence, votre bonus de maîtrise est doublé.

Polyglotte

Également dès le niveau 1, vous parlez, lisez et écrivez trois langues supplémentaires, dont une exotique.

Conduit divin : Grâce divine

À partir du niveau 2, vous savez trouver l'inspiration divine pour exceller dans une discipline qui vous est pourtant étrangère. Au prix d'une action, vous acquérez la maîtrise d'une compétence, d'un type d'outils, d'une arme ou d'une armure. Vous ne bénéficiez de cette maîtrise que pendant 10 minutes.

Conduit divin : Miracle

À partir du niveau 6, l'entité divine que vous révérez vous octroie parfois une grâce magique peu commune. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour lancer un sort que vous n'avez pas préparé de niveau équivalent, à condition que son temps d'incantation soit « 1 action » ou « 1 action bonus ». Ce sort peut en outre être issu de n'importe quelle liste de classe. Vous êtes en revanche tenu de fournir les composantes matérielles qui ont un coût, le cas échéant.

Apaisement

Au niveau 8, chaque fois que vous tentez de désamorcer une situation conflictuelle ou d'entamer un dialogue dans des circonstances houleuses, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Tromperie) correspondants, et vos interlocuteurs subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Intuition) et Charisme (Intimidation) correspondants.

Invocation d'avatar

Arrivé au niveau 17, vous devenez capable de faire directement intervenir à vos côtés un avatar de votre divinité. Au prix d'une action, vous invoquez une manifestation physique de votre dieu, qui persiste pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse. Cet avatar présente votre propre profil actuel, si ce n'est que ses points de vie sont égaux à vos points de vie maximums, qu'il n'est soumis à aucun état préjudiciable et qu'il est forcément visible et lumineux (équivalent d'une torche). Toute créature qui le touche avec une attaque d'arme de corps à corps subit aussitôt un nombre de dégâts radiants égal à votre niveau. En situation de combat, l'avatar attaque vos ennemis au mieux de ses possibilités (vous pouvez le contrôler si votre meneur l'autorise).

Pour le reste, il répond à vos questions comme si vous l'aviez contacté par l'intermédiaire du sort contact avec les plans (vous n'êtes pas soumis au jet de sauvegarde imposé par l'incantation de ce sort).

Une fois que vous avez recouru à cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir la réutiliser. En outre, si vous y recourez deux fois à moins de sept jours d'intervalle, il y a 50 % de chances pour que votre divinité reste sourde à toute tentative de l'invoquer par cette aptitude pour l'année à venir.

Domaine du temps

Les prêtres de ce domaine savent que l'écoulement du temps est un concept très relatif, comme bien des aspects de la réalité. Mais le temps demeure un souverain aussi puissant que capricieux, auquel même les dieux doivent se soumettre. Il fait peu de concessions et reste insondable pour tous. Quelques mortels ont appris à amadouer le temps, à entretenir avec lui des rapports privilégiés leur permettant de mieux entrevoir l'histoire et la vérité, à défaut de les comprendre. Ces prêtres sont capables d'altérer imperceptiblement leur environnement pour surprendre l'adversité et garder une longueur d'avance.

Sorts du domaine du temps
Niveau de prêtreSorts
1Repli expéditif, sanctuaire
3Immobilisation de personne, marche de brume
5Lenteur, rapidité
7Liberté de mouvement, porte dimensionnelle
9Immobilisation de monstre, mythes et légendes
Maîtrises supplémentaires

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Histoire.

Ascendant temporel

Dès le niveau 1 également, vous êtes capable de manipuler subtilement le flux du temps pour réagir plus vite que tout le monde. Vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'initiative.

Conduit divin : Instant décisif

À partir du niveau 2, vous savez pousser vos alliés à réagir plus vite que leur ombre. Lors du premier round d'un combat, si personne n'est encore intervenu, vous pouvez au prix d'une action bonus augmenter de +10 le résultat du jet d'initiative d'un nombre de créatures consentantes égal à votre modificateur de Sagesse.

Conduit divin : Soubresaut du pendule

Au niveau 6, vous recevez la capacité de déjouer les coups de l'ennemi in extremis. Quand vous ou un allié êtes touché par une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour imposer un retour dans le temps de quelques fractions de seconde. Vous pouvez attendre que les dégâts aient été déterminés avant de décider de recourir à cette aptitude. L'adversaire en question (qui était persuadé d'avoir réussi son attaque) doit rejouer son jet d'attaque en subissant un désavantage. Si l'attaque réussit malgré tout, l'adversaire doit également relancer le jet de dégâts. Si l'attaque échoue, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se retrouver effrayé jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.

Suspension divine

Au niveau 8, vous acquérez la faculté de provoquer une imperceptible interruption temporelle à l'impact des coups que vous assénez avec votre arme. Une fois à chacun de vos tours de jeu, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez décider que celle-ci inflige 1d8 dégâts psychiques supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Gardien du sablier

Arrivé au niveau 17, vous savez altérer localement l'écoulement du temps. Au prix d'une action bonus, vous produisez une aura asynchrone d'un rayon de 9 m. Vous et tous vos alliés pris dans l'aura bénéficiez jusqu'au début de votre tour de jeu suivant des effets du sort rapidité, à la différence que l'action supplémentaire octroyée permet également de lancer un sort dont le temps d'incantation est « 1 action » et que la torpeur normalement consécutive aux effets de rapidité n'est pas ressentie. Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

Domaine de la vie

Le domaine de la vie a trait aux énergies positives, ces forces fondamentales de l'univers qui sont à la source de toute vitalité. Les dieux qui y sont associés veillent à préserver la vie et la santé, notamment en soignant les blessés et les malades, en assistant les nécessiteux et en repoussant les sbires de la mort et de la fausse vie.

Sorts du domaine de la vie
Niveau de prêtreSorts
1Bénédiction, soins
3Arme spirituelle, restauration mineure
5Retour à la vie, signal d'espérance
7Protecteur de la foi, protection contre la mort
9Rappel à la vie, soins de groupe
Maîtrise supplémentaire

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la vie

Dès le niveau 1 également, vos sorts de guérison s'avèrent plus efficaces. Chaque fois que vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur pour restituer des points de vie à une créature, celle-ci en récupère un nombre supplémentaire égal à 2 + le niveau du sort.

Conduit divin : Survivance

À partir du niveau 2, vous pouvez recourir à votre Conduit divin pour soigner les plus blessés. Au prix d'une action, vous brandissez votre symbole sacré pour invoquer les énergies curatives afin de restituer un nombre de points de vie égal au quintuple de votre niveau de prêtre. Désignez autant de créatures que vous le souhaitez dans un rayon de 9 m de vous et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature d'atteindre plus de la moitié de ses points de vie maximums. Vous ne pouvez pas recourir à Survivance sur un mort-vivant ou une créature artificielle.

Guérisseur saint

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur qui restitue des points à une créature autre que vous, vous récupérez également un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Impact divin

Au niveau 8, vous acquérez la faculté d'insuffler l'énergie de votre divinité aux coups que vous assénez avec votre arme. Une fois à chacun de vos tours de jeu, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez décider que celle-ci inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Guérison souveraine

À partir du niveau 17, lorsque vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour restituer des points de vie par l'intermédiaire d'un sort, on considère que vous obtenez le maximum pour chaque dé. Si un effet indique par exemple que vous restituez 2d6 points de vie à une créature, elle en récupère en fait directement 12.

Domaine du voyage

Ce domaine représente le mouvement, l'espace et les puissances dynamiques qui peuvent parfois se montrer destructrices. Les prêtres liés à ce domaine sont généralement de grands voyageurs qui ne craignent pas les expéditions dont on ignore la destination. Leurs dieux savent qu'ils peuvent compter sur la disponibilité de ces émissaires, toujours prêts à partir à l'aventure à l'autre bout du monde, outre-plan ou dans l'inconnu le plus angoissant. Maîtres des espaces, ces prêtres se retrouvent donc au sein de bien des cultes.

Sorts du domaine du voyage
Niveau de prêtreSorts
1Disque flottant, grand pas
3Messager animal, passage sans trace
5Marche sur l'onde, vol
7Bannissement, invocation d'élémentaires mineurs
9Télékinésie, voyage par les arbres
Maîtrises supplémentaires

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Nature.

Guide

Marcheur infatigable, vous savez dès le niveau 1 couvrir de longues distances à vive allure et en faire profiter vos compagnons. Votre VD augmente de 3 m. En outre, lorsque vous effectuez une marche forcée, vous et jusqu'à 6 de vos compagnons n'êtes soumis à des jets de sauvegarde de Constitution visant à éviter la fatigue qu'à partir de la 11e heure et bénéficiez d'un avantage à ces jets.

Conduit divin : Percée fulgurante

À partir du niveau 2, vous savez insuffler un élan de mobilité à l'ensemble de votre groupe.

Au prix d'une action bonus, vous brandissez votre symbole religieux pour invoquer des flux invisibles qui distordent l'espace dans un rayon de 9 m. Toutes les créatures alliées concernées (ce qui vous inclut) voient leur VD doublée jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Durant ce même intervalle, ces mêmes créatures peuvent entreprendre l'action Se dégager à leur tour de jeu (gratuitement pour vous, au prix d'une action bonus pour les autres).

Conduit divin : Contact à distance

À partir du niveau 6, vous savez glisser votre main dans un espace extradimensionnel vous permettant de toucher une créature distante. Lorsque vous lancez un sort dont la portée est « contact », vous pouvez étendre celle-ci pour atteindre une cible que vous voyez dans un rayon de 30 m.

Impact divin

Au niveau 8, vous acquérez la faculté d'insuffler une force élémentaire aux coups que vous assénez avec votre arme. Une fois à chacun de vos tours de jeu, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez décider que celle-ci inflige 1d8 dégâts supplémentaires à la cible. Vous choisissez le type de ces dégâts supplémentaires entre feu, foudre et froid. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Regroupement

Arrivé au niveau 17, vous avez la capacité de rappeler vos alliés à vos côtés en une fraction de seconde. Au prix d'une action bonus, vous pouvez désigner une ou plusieurs créatures consentantes situées dans un rayon de 120 m de vous pour qu'elles se retrouvent aussitôt chacune dans un espace inoccupé à 1,50 m de vous. Vous pouvez ainsi invoquer un nombre de créatures égal à votre modificateur de Sagesse, avec la possibilité de le faire en plusieurs fois. Vous récupérez ce quota après avoir terminé un repos long.