Rôdeur

Rôdeur

« Tu dois connaître sur le bout des doigts la terre sur laquelle tu te bats et ton ennemi mieux encore. Mais avant tout, tu dois apprendre à les respecter tous les deux. L'un comme l'autre peuvent t'apporter la victoire ou la mort et aucun ne te fera de cadeaux », Boris Taekk, explorateur de l'Inframonde et tueur d'abominations du Chancre.

ares sont ceux capables de tolérer les conditions de vie extrêmes d'un rôdeur. Ces aventuriers rompus aux milieux les plus rudes ont appris à ne faire qu'un avec leur environnement afin d'y survivre. Qu'ils défendent les peuples libres contre les menaces du Chancre ou les créatures servant le Mal, deviennent des mercenaires travaillant à la solde du plus offrant ou guident les voyageurs dans les terres sauvages ou les tunnels de l'Inframonde, les rôdeurs possèdent une aura de mystère qui suscite bien souvent le respect et l'admiration.

Symbiose avec la nature sauvage

Vivre en symbiose avec leur habitat confère aux rôdeurs une compréhension si intime de la nature qu'ils arrivent à s'en faire respecter, à l'instar des druides, mais d'une façon différente. Bien que certains partagent les croyances des druides et vénèrent Eana, tous ne le font pas. Leur magie n'a pas la même fonction ; pour un rôdeur, la magie est une corde de plus à son arc, un outil qu'il apprend à manier à force d'expérience. Une des manifestations les plus frappantes de cette affinité surnaturelle avec la nature est le lien profond qu'un rôdeur développe avec son compagnon animal, une bête qui correspond à son tempérament et qui est son allié et ami au cours de son existence solitaire.

Héros solitaires

Le rôdeur sait qu'il ne peut compter que sur lui-même pour assurer sa survie. Quelle que soit l'origine de cette conviction, le résultat est le même : il vit en autarcie, loin de la civilisation, dont les lois s'accordent difficilement avec ses principes, et tient en haute estime les qualités qui garantissent l'autonomie. Tous ne choisissent pas leur isolement ; nombreux sont ceux qui y sont contraints par les circonstances, en cherchant à échapper à l'emprise d'un état tyrannique, par exemple, lorsqu'il ne s'agit pas de fugitifs pour qui la vie de rôdeur s'est imposée comme une seconde nature, par force d'habitude. Bien que territoriaux, ils ne sont pas toujours sédentaires et le territoire qu'ils défendent correspond plus à leur espace personnel qu'à un site donné.

Des mercenaires respectés

Si les moins scrupuleux pratiquent le banditisme ou la piraterie, il est aussi fréquent qu'ils poursuivent une carrière de chasseur de primes ou de tueur de monstres qui, si elles ne sont pas prestigieuses, leur confèrent une meilleure réputation auprès du peuple et un semblant de légitimité lors de leurs interactions avec la loi. Souvent, les armées ou les voyageurs recherchent leurs services, car ils font des guides et des éclaireurs formidables. La plupart d'entre eux ont conscience de la valeur de leurs talents et des informations qu'ils détiennent, et ils demandent des compensations appropriées pour leurs services.

La traque

Les rôdeurs sont des combattants habiles, aussi redoutables avec un arc qu'avec une lame, et des spécialistes de la discrétion et de la chasse qui se rendent maîtres du terrain afin de tendre des pièges et des embuscades mortels. Les sorts qu'ils connaissent complètent leurs autres talents et ils peuvent compter sur l'aide de leurs compagnons animaux pour les épauler au combat. Au fil du temps, les rôdeurs apprennent à connaître leur adversaire, allant parfois jusqu'à apprendre leur langage et leurs coutumes afin de les traquer plus efficacement. Ils deviennent de véritables chasseurs et leur proie de prédilection dépend autant de leur terrain d'origine que de leur histoire ou des groupes pour lesquels ils travaillent.

Les marchevents du Cyfandir

Les rôdeurs du Cyfandir adhèrent parfois à la confrérie des marchevents. Les membres se reconnaissent à un tatouage sur l'intérieur du poignet gauche et font serment d'entraide. Ils officient comme guides et messagers dans les régions les plus hostiles. Pour s'aider dans leur tâche, ils ont installé des refuges secrets nommés burons, où des groupes d'aventuriers peuvent trouver repos et sécurité.

Aptitudes de classe

Tous les rôdeurs acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d10 par niveau de rôdeur
10 + votre modificateur de Constitution
1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
Armures légères, Armures intermédiaires, Boucliers
Armes courantes, Armes de guerre
Nécessaire d'herboristerie
Force, Dextérité
3 au choix entre Athlétisme, Discrétion, Investigation, Nature, Dressage, Intuition, Perception, Survie
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
  • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
  • (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac d'aventurier
  • Un arc long et un carquois de 20 flèches
Rôdeur
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus Emplacements de sort par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né
2 +2 Style de combat, Sorts 2 2
3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive, Lien animal 3 3
4 +2 Augmentation de caractéristique 3 3
5 +3 Amélioration d'Explorateur-né, Attaque supplémentaire 4 4 2
6 +3 Amélioration d'Ennemi juré 4 4 2
7 +3 Aptitude d’archétype 5 4 3
8 +3 Foulée tellurique, Augmentation de caractéristique 5 4 3
9 +4 Amélioration d'Explorateur-né, Attaque de précision 6 4 3 2
10 +4 Mimétisme 6 4 3 2
11 +4 Aptitude d’archétype 7 4 3 3
12 +4 Augmentation de caractéristique 7 4 3 3
13 +5 Amélioration d'Explorateur-né 8 4 3 3 1
14 +5 Amélioration d'Ennemi juré, Amélioration de Mimétisme, Disparition 8 4 3 3 1
15 +5 Aptitude d’archétype 9 4 3 3 2
16 +5 Augmentation de caractéristique 9 4 3 3 2
17 +6 Amélioration d'Explorateur-né 10 4 3 3 3 1
18 +6 Perception sauvage 10 4 3 3 3 1
19 +6 Augmentation de caractéristique 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur implacable 11 4 3 3 3 2

Ennemi juré

Dès le niveau 1, vous profitez de votre expérience en matière de traque ou de chasse d'un certain type d'adversaire dont vous connaissez bien le comportement et les réactions, voire, dans certains cas, la rhétorique.

Choisissez un type d'ennemi juré parmi :

CatégoriePrécision
AnciensRecouvre les êtres légendaires et très anciens, tels les géants et les aberrations (aboleths et leurs séides)
AstrauxCélestes et autres créatures provenant de ce plan ou de la lune Éternité
Créations magiquesCréatures artificielles, élémentaires, créations de magiciens (chimère par exemple)
DragonsRecouvre les dragons de différentes sortes et les drakéides.
Espèces humanoïdesTrois au choix (gobelins, hobgobelins et orcs, par exemple)
Êtres naturelsBêtes, plantes, vases
Fées
FiélonsDiables et démons
Monstruosités
Morts-vivants
Ravageurs du ChancreBêtes corrompues et monstres issus de nids chancreux

Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Survie) visant à suivre la trace de vos ennemis jurés, ainsi qu'aux tests d'Intelligence visant à se remémorer des renseignements à leur sujet. Vous bénéficiez également d'un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de dégâts contre vos ennemis jurés.

À l'acquisition de cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix, à condition qu'elle soit parlée par vos ennemis jurés (si tant est qu'ils en parlent une). Si plusieurs langues sont parlées par vos ennemis jurés (les diables et démons par exemple sont des fiélons, mais ne s'expriment pas dans le même idiome), choisissez-en une seule.

Vous sélectionnez un nouvel ennemi juré, ainsi qu'une langue qui lui est associée, aux niveaux 6 et 14. Ces choix sont censés refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au fil de vos aventures.

Explorateur-né

Vous êtes particulièrement à l'aise dans un type d'environnement (naturel ou non) que vous savez sillonner en limitant les risques et les désagréments. Choisissez deux types de terrain de prédilection : Astral ; désert chaud ; Éthéré ; Féerie et demi-plans ; forêt tempérée et froide ; forêt équatoriale ; Inframonde ; littoral et mer ; marécage et zones humides (lacustre, rivière) ; Mélancolia ; montagne et canyons ; prairie et savane ; région polaire et Gémonies ; urbain et ruines ; volcans et Fournaise. Quel que soit votre choix, vous devez avoir pu explorer ces environnements pour vous l'approprier.

Certains terrains peuvent avoir des ressemblances, par exemple une région polaire et Gémonies, ou bien une région polaire et une montagne prise dans une tempête de neige. Votre meneur peut autoriser l'usage de vos aptitudes d'explorateur-né d'un autre terrain qui lui est très semblable.

Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence ou de Sagesse en relation avec votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une compétence que vous maîtrisez. Quand vous évoluez pendant au moins une heure dans votre terrain de prédilection, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Les terrains difficiles ne ralentissent pas la progression de votre groupe.
  • Seuls des effets magiques peuvent égarer votre groupe.
  • Vous restez vigilant face au danger lorsque vous menez une activité en voyageant (comme fourrager, vous orienter ou suivre des traces).
  • Vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'initiative.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.
  • Lorsque vous fourragez, vous trouvez deux fois plus de nourriture que la normale.
  • Lorsque vous remontez la piste de créatures, vous en apprenez également le nombre exact, la taille et la date de leur passage.

Vous pouvez choisir un nouveau type de terrain de prédilection aux niveaux 5, 9, 13 et 17.

Style de combat

Au niveau 2, vous vous spécialisez dans un style de combat. Choisissez l'une des options suivantes. Si, pour une raison ou une autre, vous avez de nouveau la possibilité de sélectionner une option de Style de combat, vous devez impérativement en choisir une nouvelle.

Archerie

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque effectués avec des armes à distance.

Combat à deux armes

Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense

Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.

Duel

Lorsque vous tenez une arme de corps à corps d'une seule main et que vous ne maniez pas d'autre arme, les jets de dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus de +2.

Sorts

Arrivé au niveau 2, vous avez appris à puiser dans l'essence mystique de la nature pour lancer des sorts à l'instar du druide.

Emplacements de sort

La table Le rôdeur vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour jeter un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Si vous connaissez par exemple le sort amitié avec les animaux et disposez d'un emplacement du 1er niveau et d'un emplacement du 2e niveau, vous pouvez le lancer en dépensant l'un ou l'autre de ces emplacements.

Sorts connus du 1er niveau et plus

Vous connaissez deux sorts du 1er niveau de la liste des sorts de rôdeur, que vous choisissez. La colonne Sorts connus de la table Le rôdeur indique à quel rythme vous apprenez et choisissez de nouveaux sorts de rôdeur.

Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Ainsi, lorsque vous atteignez le niveau 5 de rôdeur, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er niveau ou choisir un sort du 2e niveau. Par ailleurs, lorsque vous acquérez un nouveau niveau de rôdeur, vous pouvez sélectionner l'un des sorts de rôdeur que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort issu de la liste de sorts du rôdeur (le sort doit toujours être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort).

Caractéristique magique

La Sagesse est la caractéristique magique associée aux sorts du rôdeur. Votre magie émane de votre affinité profonde avec la nature. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu'un sort de rôdeur fait référence à votre caractéristique magique. En outre, vous appliquez votre modificateur de Sagesse lorsqu'il s'agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts de rôdeur que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort de rôdeur.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur

Au niveau 3, vous sélectionnez un archétype, sorte d'idéal que vous cherchez à atteindre : chasseur, explorateur de l'Inframonde ou ombre urbaine, tous trois détaillés à la fin de la description de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

Vigilance primitive

À partir du niveau 3, vous pouvez au prix de votre action dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour focaliser toute votre attention sur les environs. Pendant 1 minute par niveau d'emplacement de sort dépensé, vous percevez la présence des types de créatures suivantes dans un rayon de 1,5 km (voire jusqu'à 9 km à la ronde si vous vous trouvez sur votre terrain de prédilection) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, ravageurs du Chancre et morts-vivants. Cette aptitude ne révèle ni la position des créatures ni leur nombre.

Lien animal

Également au niveau 3, vous recevez gratuitement le don Compagnon animal, même si vous ne maîtrisez pas la compétence Dressage. En outre, vous pouvez au prix d'une action bonus à votre tour de jeu activer certains pouvoirs chez votre compagnon (sous réserve qu'il soit dans un rayon de 18 m de vous et que vous le voyiez au moment de l'activation), en dépensant les emplacements de sort appropriés, selon la liste suivante :

  • 1er niveau : pendant 1 minute, vous et l'animal profitez d'un lien télépathique qui vous permet de communiquer comme si vous vous exprimiez à voix haute et que vous vous voyiez mutuellement. Pendant cette même durée, l'animal ajoute votre bonus de maîtrise à sa CA et ses jets de dégâts.
  • 2e niveau : pendant 1 minute, les attaques de votre compagnon animal sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance aux dégâts. Pendant cette même durée, l'animal bénéficie des mêmes avantages que vous contre vos ennemis jurés et il ajoute (votre bonus de maîtrise - 2) à ses jets d'attaque, ses jets de sauvegarde et ses tests de caractéristique.
  • 3e niveau : pendant 1 minute, votre compagnon animal bénéficie d'une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • 4e niveau : pendant 1 minute, tant qu'il n'est pas à 0 point de vie, votre compagnon animal récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours de jeu.
  • 5e niveau : pendant 1 minute, votre compagnon animal est considéré comme invisible sauf pour vous, et il peut à chacun de ses tours de jeu se téléporter comme s'il lançait le sort marche de brume.

Plutôt que de dépenser un emplacement d'un certain niveau pour activer le pouvoir correspondant, vous pouvez le faire pour un pouvoir associé à un niveau inférieur.

Vous souhaitez activer les attaques magiques de votre compagnon animal, mais n'avez plus d'emplacement du 2e niveau ; il vous en reste toutefois un du 3e niveau que vous dépensez pour activer le pouvoir du 2e niveau ; dans ce cas, le pouvoir du 3e niveau ne s'applique pas.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour de jeu.

Foulée tellurique

À partir du niveau 8, fouler un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser une zone envahie par la végétation, sans être ralenti et même sans subir de dégâts si elle présente des épines, des pointes ou autre élément délétère de ce type, à condition que ces plantes ne soient pas magiques. En outre, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre la flore créée ou manipulée par magie dans le but d'entraver les mouvements, comme celle que produit le sort enchevêtrement.

Attaque de précision

Dès le niveau 9, lorsque vous touchez une créature que vous voyez avec une attaque d'arme, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour lui infliger des dégâts supplémentaires du même type que ceux normalement infligés par l'arme. En outre, si l'arme ne l'est pas déjà, elle est considérée comme magique dans le cadre de cette attaque uniquement. Ces dégâts supplémentaires s'élèvent à 2d8 pour un emplacement de sort du 1er niveau, auxquels s'ajoute 1d8 par niveau supplémentaire de l'emplacement (maximum de 5d8).

Les dégâts augmentent encore de 1d8 si la cible est votre ennemi juré.

Mimétisme

À partir du niveau 10, vous savez vous fondre dans le décor pour mieux surprendre vos adversaires.

Lorsque vous tentez de vous cacher à votre tour de jeu dans votre terrain de prédilection et que vous choisissez de rester immobile sans entreprendre d'autre action jusqu'à la fin de votre tour, vous bénéficiez d'un bonus de +10 au test de Dextérité (Discrétion) correspondant. Si vous êtes toujours caché au début de votre tour de jeu suivant et que vous restez immobile, le résultat du test initial reste en vigueur. Vous pouvez ainsi prolonger ce camouflage statique pendant 10 minutes. Votre compagnon animal bénéficie également de cette aptitude.

À partir du niveau 14, en plus de votre animal et de vous-même, vous pouvez faire bénéficier une autre créature de cette aptitude ; elle doit être consentante, de taille M ou inférieure et située dans un rayon de 1,50 m de vous.

Disparition

À partir du niveau 14, vous pouvez à votre tour de jeu entreprendre l'action Se cacher au prix d'une action bonus. Par ailleurs, on ne peut remonter votre piste sans moyens magiques, sauf si vous avez expressément laissé des traces.

Perception sauvage

Au niveau 18, vos sens vous confèrent la capacité surnaturelle de mieux percevoir les adversaires qui ne vous sont pas visibles. Quand vous attaquez une créature que vous ne voyez pas, ce critère ne vous impose pas de désavantage aux jets d'attaques correspondants.

Vous connaissez en outre la position de toute créature invisible dans un rayon de 9 m, tant qu'elle n'est pas parvenue à se soustraire à votre perception par d'autres moyens et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Tueur implacable

Au niveau 20, vous êtes devenu le fléau de vos ennemis. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à un seul jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque effectuée contre l'un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après le jet en question, à condition de le faire avant que tout effet du jet ne soit appliqué.

« Histoires de rôdeurs... »

Allongé parmi les fougères arborescentes du sous-bois, un humain au visage barbouillé de boue noire observe une demi-douzaine de guerriers en armure piétiner à travers les broussailles. Il tient son arc d'une main et de l'autre caresse lentement l'échine du grand puma tapi à ses côtés. Son piège magique se déclenche et des flèches jaillissent des fourrés, tuant trois des intrus. Alors que les survivants paniquent, le félin s'approche d'eux en silence. L'homme se redresse et encoche une flèche. Les guerriers le voient et tirent leurs épées, le rugissement du puma retentit et la bête bondit sur eux.

Une troupe de guerriers nains s'aventure à travers un dédale de tunnels inconnus, bien loin de leur bastion. Ils sont menés par un guide taciturne qui les précède d'une vingtaine de pas. Sans jamais se retourner, il leur indique la direction par des gestes. Sous leurs regards méfiants, il se baisse au sol, s'y allonge presque pour y coller l'oreille et renifler la terre à la façon d'un limier. Il se relève, prend une pincée de terre entre ses doigts et la porte à sa bouche. Il la fait rouler sur sa langue et la mâchonne pensivement pour en déceler les arômes. Le parfum de cuivre et de cobalt, l'acidité du sol et sa texture le guident et lui indiquent où il se trouve alors que le groupe s'enfonce dans les profondeurs de la terre.

Archétype de rôdeur

Chasseur

Celui qui prend cet archétype comme modèle de vie accepte de jouer le rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs du monde sauvage. Engagé sur la voie du chasseur, vous apprenez les techniques spéciales qui vous permettront d'affronter les pires menaces, qu'il s'agisse d'ogres enragés, de hordes d'orcs, de géants hauts comme des montagnes ou d'effroyables dragons.

Proie du chasseur

Au niveau 3, vous gagnez l'une des aptitudes suivantes, au choix.

  • Fléau de la horde. À chacun de vos tours de jeu et seulement une fois, lorsque vous effectuez une attaque d'arme, vous pouvez en effectuer une autre avec la même arme contre une créature différente située dans un rayon de 1,50 m de la première cible, à condition qu'elle soit à portée de votre arme.
  • Goût du sang. Votre ténacité vous permet de venir à bout des adversaires les plus coriaces. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, elle subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle affichait déjà moins que ses points de vie maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour de jeu.
  • Tueur de géants. Lorsqu'une créature de taille G ou supérieure, située dans un rayon de 1,50 m de vous, rate son attaque contre vous, vous pouvez jouer votre réaction pour l'attaquer aussitôt après cet échec, à condition de la voir.
Tactique défensive

Au niveau 7, vous gagnez l'une des aptitudes suivantes, au choix.

  • Carapace réactive. Lorsqu'une créature vous touche avec une attaque, vous bénéficiez d'un bonus de +4 à la CA contre toutes ses attaques consécutives pour le reste du tour de jeu.
  • Cauchemar de la horde. Les attaques d'opportunité qui vous ciblent subissent un désavantage.
  • Volonté de fer. Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre l'état préjudiciable effrayé.
Attaques multiples

Au niveau 11, vous gagnez l'une des aptitudes suivantes, au choix.

  • Attaque en rotation. Vous pouvez, au prix de votre action, effectuer une attaque de corps à corps contre toutes les créatures que vous souhaitez dans un rayon de 1,50 m de vous (un jet d'attaque par cible).
  • Volée. Vous pouvez, au prix de votre action, effectuer une attaque à distance contre toutes les créatures que vous souhaitez dans un rayon de 3 m d'un point que vous voyez, à portée de votre arme. Vous devez disposer des projectiles nécessaires pour l'ensemble des cibles, selon la règle normale, et devez effectuer un jet d'attaque par cible.
Défense du chasseur

Au niveau 15, vous gagnez l'une des aptitudes suivantes, au choix.

  • Esquive instinctive. Lorsqu'un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire de moitié les dégâts infligés par l'attaque.
  • **Esquive totale.* Lorsque vous êtes soumis à un effet, tel que le souffle ardent d'un dragon rouge ou le sort éclair, qui vous donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.
  • Revirement. Lorsqu'une créature hostile vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour la forcer à répéter la même attaque contre une autre cible de votre choix (autre qu'elle-même).

Explorateur de l'Inframonde

Très tôt, vous avez statué (compris diraient certains) qu'un véritable aventurier se forge dans les ruines ancestrales et les galeries infinies de l'Inframonde, avec leur faune hétéroclite, leurs dangers innombrables, leurs richesses incommensurables et leurs mystères inépuisables. C'est un monde à part de celui que connaissent les gens de la surface, un univers périlleux qui vous a causé bien des frayeurs, mais que vous avez appris à dompter. Nombreux sont ceux qui souhaitent recourir à vos talents, qu'ils voient en vous un guide des profondeurs, un cartographe de l'Inframonde ou un explorateur invétéré cherchant à découvrir les secrets du monde d'en bas. Mais qu'on ne s'y trompe pas : votre affinité avec les profondeurs vous dote de talents redoutables en toutes circonstances.

Habitué des tunnels

En optant pour cet archétype au niveau 3, vous confirmez votre expérience de l'Inframonde et de ses galeries.

Vous parlez, lisez et écrivez le commun des profondeurs et bénéficiez d'un avantage aux tests de caractéristique d'interaction sociale avec des habitants de l'Inframonde.

Vous disposez également d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation) visant à détecter des pièges ou des passages secrets. En outre, vous ne subissez pas de désavantage aux tests de Sagesse (Perception) dans une zone légèrement voilée.

Jeu de jambes

Les terrains escarpés de l'Inframonde ont développé votre agilité. Dès le niveau 3, vous savez vous mouvoir parmi l'ennemi sans baisser la garde. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez vous déplacer de 1,50 m au prix d'une action bonus, ce déplacement ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. La distance que vous pouvez ainsi parcourir passe à 3 m au niveau 7, puis à votre VD au niveau 11.

Maître des tunnels

Au niveau 7, vous acquérez un talent reflétant votre aisance dans les entrailles de la terre. Choisissez l'une des deux options suivantes :

  • Ascendant surnaturel. Votre magnétisme et votre expérience de certaines créatures vous permet de produire l'équivalent des effets du sort domination d'animal, si ce n'est qu'ils s'appliquent également aux monstruosités dont la valeur d'Intelligence ne dépasse pas 3. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. Au niveau 11, la durée des effets passe à 1 heure.
  • Contre la vermine. Chaque fois que plusieurs ennemis sont situés dans un rayon de 1,50 m de vous, vous bénéficiez aux jets d'attaque et aux jets de dégâts d'un bonus égal au nombre de ces ennemis moins un. Au niveau 11, ce bonus s'applique également à votre classe d'armure.
Adaptation martiale

On ne peut espérer survivre bien longtemps dans l'Inframonde sans une faculté d'adaptation hors-norme.

À partir du niveau 11, vous apprenez instantanément de vos erreurs au combat. Chaque fois que vous ratez un adversaire avec une attaque d'arme, vous bénéficiez d'un bonus cumulatif de +1 aux jets d'attaque des prochaines attaques d'arme contre cette même cible (cette créature spécifique, pas ses semblables). Quand vous terminez un repos court ou long, les bonus liés à cette aptitude sont perdus.

En outre, vos attaques d'arme infligent des coups critiques sur un résultat de 19 ou 20 au jet d'attaque.

Oeil des profondeurs

Arrivé au niveau 15, les sens aiguisés par votre expérience de l'Inframonde, vous êtes désormais un redoutable prédateur.

Choisissez l'une des deux options suivantes.

  • Critique redondant. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque d'arme contre une créature, toutes vos attaques d'arme consécutives contre cette même créature deviennent des coups critiques dès lors qu'elles sont réussies. Quand vous terminez un repos court ou long, le bénéfice de cette aptitude contre la créature en question est perdu.
  • Vision aveugle. Vous bénéficiez de la vision aveugle dans un rayon de 18 m.

Ombre urbaine

Lorsque de grandes villes se développent, elles le font souvent au détriment des habitats traditionnels des rôdeurs et des druides, qui peuvent être détruits ou réduits à peau de chagrin. Mais ces cités boursouflées abritent leurs propres environnements sauvages, en marge des quartiers respectables. Parmi les décharges et les bidonvilles en périphérie des foyers urbains en expansion, un écosystème à part se développe, dont certains rôdeurs font leur domaine. Certains s'accrochent à d'anciens territoires et essaient tant bien que mal de préserver leurs anciennes traditions dans un environnement changeant. Ils mènent une guérilla contre les chantiers urbains visant à étendre les villes ou exploitant massivement les ressources. D'autres prospèrent dans ces lieux hostiles ou s'y installent pour mieux s'infiltrer au coeur d'un système qui les menace et qu'ils abhorrent. On peut y croiser des rôdeurs vénérant les insectes et la pourriture en tant qu'étapes indispensables du cycle naturel, vivant parmi les détritus, ou d'autres qui subsistent dans les égouts sous les rues des grandes villes et deviennent les amis des multitudes de rats et de nuisibles qui peuplent ce monde souterrain. Leur magie s'en trouve changée en apparence, mais elle fait toujours appel aux forces de la nature, sous une forme différente.

Ennemi juré citadin

À partir du niveau 3, votre rôdeur urbain ajoute comme ennemi juré les citadins et habitants des grandes villes, quelle que soit l'espèce à laquelle ils appartiennent.

Pour qu'un adversaire puisse être considéré comme un citadin, il doit avoir vécu une majeure partie de son existence dans l'une des grandes villes d'Eana. Le meneur est maître de ce qu'il estime être une ville, par opposition à une communauté rurale.

Connaissance de la rue

Au niveau 3, vous confirmez votre expérience des méandres des grandes villes et de ses souterrains. Vous parlez l'argot des voleurs.

Vous acquérez deux maîtrises au choix, parmi : Acrobaties, Discrétion, Intimidation, Intuition, Investigation, Persuasion, Tromperie, Outils de voleur. Si vous optez pour une maîtrise dont vous disposez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour les tests de caractéristique qui y sont associés.

Ombre mouvante

Au niveau 7, vous acquérez les bénéfices du sort vivacité à la seule exception que, quel que soit votre niveau, vous êtes le seul à pouvoir en bénéficier.

Au prix d'une action bonus, vous pouvez à votre tour de jeu entreprendre l'une des actions suivantes : Chercher, Foncer ou Se cacher.

Vous acquérez la vision dans le noir à 18 m.

Ombre des égouts

Au niveau 11, vous vivez en symbiose avec la vermine animale typique des zones urbaines. À la liste des compagnons animaux, vous pouvez désormais ajouter les suivants : nuée de chauves-souris, nuée de corbeaux, nuée d'insectes, nuée de rats. Si vous optez pour l'une de ces créatures, elle obéit aux règles normales du compagnon animal et du Lien animal, à l'exception de ce qui suit :

  • Dès lors que vous vous trouvez dans un milieu où une telle créature est susceptible de vivre, il vous suffit d'y passer un repos long pour forger un tel lien. Chaque fois que vous vous déplacez, si la créature occupe le même espace que vous, vous pouvez faire en sorte qu'elle vous accompagne et il ne lui en coûte aucun déplacement.
  • Tant que la créature occupe le même espace que vous, vous pouvez jouer votre réaction chaque fois que vous subissez des dégâts non psychiques pour n'en subir que la moitié. La créature subit alors l'autre moitié.
  • Lorsque vous recourez à l'aptitude Lien animal par l'intermédiaire d'un emplacement de sort du 3e niveau, l'effet est différent : pendant 1 minute, votre compagnon animal bénéficie d'une invulnérabilité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.
Ombre immortelle

À partir du niveau 15, les parasites de la ville deviennent vos anges-gardiens, ce qui vous confère les bénéfices suivants :

  • Tant que votre compagnon animal est une nuée vivante et occupe le même espace que vous, vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
  • Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous ne mourez réellement que si vous accumulez 5 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, au lieu de 3. Toutefois, si vous obtenez 3 réussites (ou un 20 sur le dé) alors que vous avez déjà raté 3 ou 4 de ces jets de sauvegarde, votre état se stabilise, mais vous restez à 0 point de vie et ne pouvez pas en récupérer avant 1d20 heures, y compris si vous bénéficiez de soins magiques. Pour que cette aptitude fonctionne, il faut que votre compagnon animal soit une nuée vivante et reste dans votre espace jusqu'à ce que vous repreniez connaissance. Dès lors que vous avez raté un troisième jet de sauvegarde contre la mort et jusqu'à ce que vous récupériez 1 point de vie, si la nuée meurt ou quitte votre espace pour une raison ou l'autre, vous mourez également.