Roublard

Roublard

« À tous ceux qui me traitent de criminelle et de bonne à rien, je vous mets au défi de faire mon travail pendant une journée et de me dire que je n'ai pas de mérite », note attribuée à la melessë Tanwen Drustan, retrouvée dans l'une des cellules de la prison de la Cité franche, vide et verrouillée. Tanwen est une personnalité emblématique de la ville. Considérée comme une héroïne par le peuple, elle est traquée sans relâche par la garde qui l'accuse de nombreux crimes.

e terme de roublard recouvre une vaste catégorie d'individus, très souvent hors la- loi, qui usent de discrétion, de dissimulation et de ruse pour parvenir à leurs fins. Parmi eux, on compte des cambrioleurs passés maîtres dans l'art de la furtivité et de l'effraction, des assassins et des espions capables de s'infiltrer dans n'importe quelle forteresse, des escrocs et des pickpockets aux doigts et à l'esprit agiles, des serruriers, des faussaires, des empoisonneurs et toute une variété de brigands, de monte-en-l'air et d'arnaqueurs professionnels.

Défier la loi

Les roublards se distinguent de la plupart des citoyens par un mépris de la loi et des institutions désireuses de la faire respecter. Pour ceux qui font du crime leur métier, la faute n'est pas d'enfreindre la loi, mais de se faire attraper. Les rares qui dérogent à cette règle sont ceux qui endossent le rôle d'espion pour une quelconque organisation, de leur plein gré ou non, sacrifiant ainsi leur liberté en échange d'une relative sécurité et d'un salaire régulier. Ils sont méprisés par les voleurs et autres criminels qui les considèrent comme des mouchards potentiels et des traîtres à l'esprit de la profession.

Trésors et richesses

Le roublard est presque toujours matérialiste et l'acquisition de nouvelles richesses est souvent son objectif premier, mais pour certains, l'excitation du délit se suffit à elle-même. Les plus prévoyants investissent leur fortune mal acquise, allant parfois jusqu'à devenir des commerçants presque honnêtes. De nombreux établissements qui servent de repaires à de tels criminels sont tenus par des roublards à la retraite qui ne s'occupent plus directement des affaires. Cependant, en grande majorité, les butins s'évaporent en dépenses immodérées ou en préparation du prochain casse ou contrat. Il existe aussi des voleurs au coeur noble qui subtilisent aux riches pour donner aux pauvres, mais même la plupart d'entre eux reconnaissent qu'ils se réservent une commission confortable sur leurs actes de charité, sans quoi ils ne pourraient pas continuer leurs bonnes actions… Sans surprise, la motivation la plus courante pour un roublard qui part à l'aventure reste la promesse de trésor. Cependant, s'ils sont nombreux à proclamer qu'ils sont devenus aventuriers par choix, la vérité est très souvent qu'ils sont en cavale et que le meilleur moyen d'échapper à la justice en continuant à remplir ses poches consiste à rejoindre un groupe d'aventuriers.

Les guildes de voleurs

Les sociétés criminelles d'Eana sont hiérarchisées et les roublards s'organisent en guildes dont la structure varie du gang à l'association de malfaiteurs parodiant les corporations légitimes dans ses aspects formels. D'autres sont influencées par leur culture et leurs traditions locales ou font preuve d'un certain mysticisme voire d'une foi authentique guidant leurs actions. Quelle que soit leur structure, beaucoup de guildes de voleurs sont influentes, tirant leurs fortunes de monopoles sur la contrebande. Les voleurs édictent fréquemment des règles et des systèmes d'honneur, la plus courante consistant à restreindre l'usage de la violence par ses membres. Aux yeux de ses collègues, l'honneur d'un voleur est déterminé par l'ampleur de ses butins, sa capacité à échapper à la justice et le peu de sang qu'il a sur les mains. Il n'est donc pas surprenant que les assassins soient aussi mis à l'écart, mais cet autre genre de roublard est généralement solitaire, ou fait partie intégrante d'une autre organisation. Les guildes d'assassins sont presque toujours éradiquées dès qu'elles se font trop remarquer, car n'importe quel dirigeant mesure vite la difficulté de leur contrôle lorsqu'elles gagnent de l'influence.

Éclaireurs polyvalents

Le roublard est capable d'utiliser tout un éventail de techniques de dissimulation pour servir d'éclaireur au groupe d'aventuriers. Il sait crocheter les serrures, et a aiguisé ses sens à la détection des pièges, compétences très utiles en territoire hostile. Sa grande agilité en fait un combattant dangereux capable d'infliger de terribles blessures à l'ennemi lorsqu'il l'attaque par surprise.

Aptitudes de classe

Tous les roublards acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d8 par niveau de roublard
8 + votre modificateur de Constitution
1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
Armures légères
Armes courantes, Arbalètes de poing, Epées courtes, Epées longues, Rapières
Argot des voleurs
Outils de voleur
Dextérité, Intelligence
4 au choix entre Athlétisme, Acrobaties, Discrétion, Escamotage, Investigation, Intuition, Perception, Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
  • (a) une rapière ou (b) une épée courte
  • (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
  • (a) un sac de cambrioleur ou (b) un sac d'explorateur ou (c) un sac d'aventurier
  • Une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Roublard
Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
2 +2 1d6 Roublardise
3 +2 2d6 Archétype roublard
4 +2 2d6 Augmentation de caractéristique
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Esquive totale
8 +3 4d6 Augmentation de caractéristique
9 +4 5d6 Aptitude d’Archétype
10 +4 5d6 Augmentation de caractéristique
11 +4 6d6 Savoir-faire
12 +4 6d6 Augmentation de caractéristique
13 +5 7d6 Aptitude d’Archétype
14 +5 7d6 Perception aveugle
15 +5 8d6 Esprit fuyant
16 +5 8d6 Augmentation de caractéristique
17 +6 9d6 Aptitude d’Archétype
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Augmentation de caractéristique
20 +6 10d6 Verni

Expertise

Dès le niveau 1, choisissez deux de vos maîtrises de compétence, ou une maîtrise de compétence et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à l'une ou l'autre de ces maîtrises.

Au niveau 6, vous pouvez sélectionner deux autres maîtrises (de compétence ou d'outils de voleur) auxquelles appliquer cette aptitude.

Attaque sournoise

Dès le niveau 1, vous savez placer adroitement vos attaques en profitant de la moindre inattention de l'ennemi. Une fois par tour de jeu, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez bénéficié d'un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit être portée avec une arme à distance ou affichant la propriété finesse.

Vous n'êtes pas tenu de bénéficier d'un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m d'elle et que vous ne subissez pas de désavantage à ce jet.

Les dégâts supplémentaires augmentent au fil de votre acquisition de niveaux de cette classe, comme le montre la colonne Attaque sournoise de la table Le roublard.

Argot des voleurs

Durant votre formation, vous avez appris l'argot des voleurs, mélange secret de divers dialectes, jargons et codes qui vous permettent de glisser des messages dans le cadre de conversations en apparence banales. Seule une créature maîtrisant cet idiome peut comprendre ces messages subreptices. Transmettre des informations par ce biais vous demande quatre fois plus de temps que la normale.

En outre, vous connaissez un certain nombre de signes et symboles secrets que l'on emploie pour communiquer des renseignements simples et brefs, comme indiquer si une zone est dangereuse ou si une guilde de voleurs la contrôle, si elle recèle des richesses ou des cibles faciles, ou encore si des gens pourront y abriter des voleurs en cavale.

L'argot des voleurs est présenté dans le chapitre Langues.

Roublardise

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et de corps vous permet de vous mouvoir et d'agir plus rapidement. À chacun de vos tours de jeu de combat, vous avez droit à une action bonus. Cette action ne vous permet que d'entreprendre l'action Foncer, Se cacher ou Se dégager.

Archétype roublard

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui définit la tendance forte de votre activité : voleur, sicaire ou espion, tous détaillés à la fin de la description de la classe. Ce choix vous octroie des aptitudes aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Esquive instinctive

À partir du niveau 5, lorsqu'un assaillant que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez au prix de votre réaction réduire de moitié les dégâts que l'attaque vous inflige.

Esquive totale

À partir du niveau 7, votre agilité est telle que vous pouvez éviter certains effets de zone comme le souffle ardent d'un dragon rouge ou le sort tempête de grêle.

Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.

Savoir-faire

Arrivé au niveau 11, votre excellence dans certaines compétences frise la perfection. Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique pour lequel vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez considérer tout résultat inférieur ou égal à 9 sur le d20 comme un 10.

Perception aveugle

À partir du niveau 14, tant que vous n'êtes pas privé de votre ouïe, vous connaissez la position de toute créature cachée ou invisible dans un rayon de 3 m.

Esprit fuyant

Arrivé au niveau 15, vous faites montre d'une force mentale considérable. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable

À partir du niveau 18, vous êtes si furtif que vos adversaires prennent rarement le dessus. Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque ne peut bénéficier d'un avantage contre vous.

Verni

Arrivé au niveau 20, vous savez vous dépasser au moment critique. Quand votre attaque rate une cible à portée, vous pouvez transformer cet échec en réussite. De même, si vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez considérer que le d20 a en fait donné un résultat de 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez pas y recourir de nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

« Histoires de roublards... »

Un enfant de choeur aux boucles blondes vêtu d'une robe de cérémonie s'écarte d'une procession, un calice doré à la main. Il tourne dans une ruelle, attrape le bas de sa robe et la retire par-dessus tête, emballant le calice dans l'étoffe au passage. Il ne s'agit pas d'un enfant, mais d'un halfelin adulte, une étole de soie brodée hâtivement enroulée autour de la taille et les poches débordantes de chapelets précieux et d'icônes ornées de pierres. Il attrape une cape dissimulée au préalable dans un recoin, la drape autour de ses épaules et disparaît dans une allée étroite.

Une melessë est accroupie dans les ombres d'un observatoire, parmi de hautes piles de grimoires. Elle joue avec une cordelette, le regard dans le vide, mais l'oreille dressée. Elle entend la porte qui s'ouvre puis se ferme, le bruit feutré de pas sur l'épais tapis, une toux sèche, puis le grincement d'un télescope mal huilé. Elle se lève et se dirige d'un pas lent derrière le mage penché sur l'objectif de cuivre doré, lui passe la cordelette autour du cou et la serre brutalement, plaçant le mage à sa merci.

Un gnome en livrée de valet crochète une porte dans un corridor richement lambrissé. Il jette un coup d'oeil autour de lui avant de se glisser à l'intérieur du bureau et de verrouiller la porte derrière lui. Il se dirige vers une imposante commode ouvragée, s'agenouille et plaque l'oreille contre le bois du meuble, secouant légèrement les tiroirs à la recherche d'un signe de piège. Guidé par les cliquetis d'un mécanisme, il introduit ses instruments de crochetage dans une fente dissimulée par un bas-relief et désarme le vaporisateur de poison, ouvre le tiroir et s'empare des documents compromettants. Alors même qu'il entend une clé glisser dans la serrure de la porte, il sort par la fenêtre.

Archétype roublard

Voleur

Le vol est pour vous un art qui mérite toutes vos compétences. Les cambrioleurs, bandits, vide-goussets et autres petits criminels choisissent souvent cet archétype, mais c'est aussi le cas de roublards qui se considèrent comme des professionnels de la chasse au trésor, de l'exploration, de la « prospection » ou de l'investigation. Toujours plus agile et discret, vous multipliez les astuces qui vous permettront de mieux fouiller les ruines ancestrales, de déchiffrer des langues inconnues et d'utiliser des objets magiques que vous n'êtes pas censé savoir activer.

Vite fait bien fait

Dès le niveau 3, au prix de l'action bonus octroyée par votre Roublardise, vous pouvez effectuer un test de Dextérité (Escamotage), pour désarmer un piège ou pour crocheter une serrure avec vos outils de voleur, ou encore pour entreprendre l'action Utiliser un objet.

Monte-en-l'air

En choisissant cet archétype au niveau 3, vous êtes capable de grimper plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte ainsi aucun déplacement supplémentaire.

En outre, lorsque vous effectuez un saut avec élan, vous pouvez augmenter la distance couverte par votre bond de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.

Sournoiserie

À partir du niveau 9, vous bénéficiez d'un avantage à tout test de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre VD à ce tour de jeu.

Utilisation d'objets magiques

Arrivé au niveau 13, votre expérience des rouages magiques est telle que vous savez vous adapter à l'utilisation d'objets qui n'ont pourtant pas été conçus pour vous. Vous ne tenez pas compte des restrictions en matière de classe, de race ou de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.

Expéditif

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous êtes passé maître dans l'art de tendre des embuscades et de vous soustraire au danger en un clin d'oeil. Vous pouvez prendre deux tours de jeu lors du premier round de tous les combats ; le premier à votre rang d'initiative normal et le second à votre rang d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous êtes surpris.

Espion

Que vous ayez bénéficié d'une formation spéciale ou que vos talents naturels trouvent leur expression dans cette voie, vous faites preuve d'un sens de l'observation et de l'imitation dont beaucoup de factions aimeraient pouvoir profiter. Vous pouvez aussi dérober et distiller à votre guise les indices et les renseignements, ressources que vous savez depuis longtemps aussi précieuses que les bourses pleines d'or.

Intrigant

Quand vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous êtes rompu à de nombreux subterfuges. Vous disposez de la maîtrise du nécessaire de déguisement, du nécessaire de faussaire et d'un type de matériel de jeu. En outre, vous apprenez une langue supplémentaire (puis une deuxième au niveau 9).

Il vous suffit de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 10 (ou opposé au test de Dextérité (Discrétion) éventuel de la cible) pour lire sur les lèvres d'une personne que vous voyez à 18 m ou moins. Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de caractéristique visant à vous faire passer pour ce que vous n'êtes pas.

Observateur

Dès le niveau 3, au prix de l'action bonus octroyée par votre Roublardise, vous pouvez désormais entreprendre l'action Chercher ou étudier un adversaire que vous voyez.

Si vous choisissez d'étudier un adversaire, vous effectuez un test d'Intelligence (Investigation) dont le DD est égal à 10 + modificateur de Charisme de la cible + son bonus de maîtrise si elle maîtrise la compétence Tromperie. Vous subissez un désavantage au test si la cible n'est ni un humanoïde ni un géant. En cas de réussite, on considère que vous « guettez » la cible jusqu'au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet d'appliquer vos dégâts d'attaque sournoise même lorsque vous ne bénéficiez pas d'un avantage à l'attaque contre elle et qu'aucun de vos alliés n'est à 1,50 m ou moins d'elle.

Rapporteur

À partir du niveau 9, vous pouvez souffler à vos alliés des indices décisifs au coeur de l'action.

Lorsque vous appliquez des dégâts d'attaque sournoise à une cible, vous pouvez renoncer à un certain nombre de dés de dégâts d'attaque sournoise pour que le même nombre d'alliés de votre choix profitent du point faible que vous venez d'exposer. Ces alliés doivent vous être visibles et vous voir pour détecter vos signaux (aucune action requise de votre part). Jusqu'au début de votre tour de jeu suivant, ils bénéficient d'un avantage aux jets d'attaque contre la cible en question.

Causeur

À partir du niveau 13, vous savez vous conditionner pour bénéficier des effets du sort bagou (cette aptitude n'a toutefois rien de magique).Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, il vous faut terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Par ailleurs, vous devenez expert en ventriloquie.

En situation de combat, si le camp adverse compte au moins 2 créatures, vous pouvez au prix de votre Roublardise parler à voix haute sans qu'on puisse vous désigner comme le locuteur. Si vous êtes situé dans un rayon de 9 m d'un de vos ennemis, que vous vous exprimez dans une langue qu'il parle et qu'aucune incohérence flagrante ne l'empêche, vos autres ennemis considèrent que vos mots sont les siens et réagissent conformément. Le meneur peut octroyer aux ennemis concernés un test de Sagesse (Intuition) opposé à votre test de Charisme (Tromperie).

Révélateur

Arrivé au niveau 17, vous savez par quelques signes insuffler votre précision meurtrière à vos alliés.

Quand un compagnon que vous voyez et qui vous voit attaque une créature que vous « guettez » (cf. aptitude Observateur), vous pouvez jouer votre réaction pour lui transmettre un indice précieux. Si l'attaque en question réussit, votre compagnon peut appliquer la moitié de vos dés d'attaque sournoise.

Sicaire

Que vous soyez un redresseur de torts dans l'âme, un passionné de traque ou un tueur à gages âpre au gain, une évidence persiste : vous ne lâchez jamais votre proie. On peut parler dans votre cas de détermination, mais aussi d'acharnement, voire d'obsession. Ceux dont le nom figure en tête de votre liste n'en sont souvent pas conscients, et ignorent tout autant qu'il ne leur reste que quelques heures à vivre.

Contrat

Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous savez vous conditionner pour traquer plus efficacement un individu donné. Désignez une créature, par son identité ou certains détails qui la rendent unique dans votre esprit (le baron Devalis, le voleur des diamants, le roi troll des Galgals, etc.). Vous devez disposer d'un minimum d'informations sur votre cible : au-delà du seul nom ou de la seule désignation, il faut avoir au moins une information importante sur sa manière d'agir ou sa personnalité (le baron Devalis est un homme impatient), et au moins un élément décisif sur son passé (le baron Devalis a tenté de faire assassiner la reine). Si le meneur estime que les informations sont trop vagues ou insignifiantes, l'aptitude ne peut pas être déclenchée pour le moment.

Après avoir désigné la créature et réuni les informations nécessaires sur elle, il vous faut terminer un repos long pour bénéficier des effets de l'aptitude contre la créature en question, que l'on appelle « Contrat ». Vous ne pouvez avoir qu'un seul Contrat à la fois. Si vous en désignez un nouveau, vous renoncez à votre Contrat précédent. Tous vos tests de caractéristique directement associés à la traque de votre Contrat (à l'appréciation du meneur) bénéficient d'un avantage. De même, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs et sorts éventuels de votre Contrat. Enfin, toute attaque sournoise réussie contre votre Contrat est considérée comme un coup critique.

Seule votre perception compte dans l'identification de votre Contrat.

Si vous êtes convaincu que la halfeline Arnéba est la voleuse des diamants, ces effets s'appliquent contre elle, même si elle est en réalité innocente dans cette affaire. Le transfert est conditionné par la découverte de nouvelles informations qui éclairent l'affaire sous un jour nouveau. Ainsi, si vous comprenez votre erreur et apprenez que le voleur n'est autre que le demi-elfe Nalbandiev, les effets sont aussitôt reportés sur lui. Bien entendu, si vous aviez dès le départ désigné nommément Arnéba comme Contrat et non le voleur des diamants, ce transfert ne s'applique pas.

À partir du niveau 13, il vous faut simplement terminer un repos court (ou long) pour valider un nouveau Contrat.

Fulgurance sournoise

Dès le niveau 3, lorsque vous infligez des dégâts d'attaque sournoise, vous pouvez y ajouter 1d6 supplémentaire. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. Au niveau 9, ces dégâts supplémentaires passent à 2d6, puis à 3d6 au niveau 13.

À la ronde

À partir du niveau 9, vous savez si l'objet de votre mission se trouve dans les parages. Vous vous concentrez pendant 1 round pour savoir si votre Contrat se trouve dans un rayon de 90 m. Ce faisant, vous êtes considéré comme neutralisé (cf. chapitre États préjudiciables). Si effectivement votre Contrat est présent dans ce rayon, vous êtes aussitôt étourdi pendant 1 round, submergé par une vague de fébrilité. Vous n'apprenez rien de plus sur la position de votre Contrat ou son état. Seul le sort esprit impénétrable ou un effet équivalent peut bloquer cette aptitude. Une fois que vous l'avez utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir recourir de nouveau à l'aptitude À la ronde.

Moment crucial

À partir du niveau 13, vous savez vous surpasser quand la situation le demande, que ce soit pour sortir d'un mauvais pas ou pour réaliser une prouesse. Lorsque vous êtes censé effectuer un test de Force ou de Dextérité, vous pouvez jouer votre réaction pour le réussir automatiquement (sauf si le test était voué à l'échec, même avec un 20 sur le dé).

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Attaque dissuasive

Arrivé au niveau 17, votre détermination est telle que lorsque vous frappez votre Contrat en jetant un regard noir autour de vous, ses alliés n'en mènent pas large.

Chaque fois que vous réussissez une attaque sournoise contre votre Contrat, vous pouvez désigner une cible que vous voyez et qui vous voit dans un rayon de 18 m. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sous peine d'être neutralisée jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.