Sorcier

Sorcier

« Contempler les abysses ne suffit pas. Vous devez vous y plonger. Vous en imprégner. Alors seulement vous en sortirez grandi », Arzhan Na'Uh'Lrud, le Chantre des Ombres, s'adressant à ses disciples. Ce drow est considéré comme l'un des plus puissants sorciers de l'Inframonde.

es sorciers jouent un jeu dangereux. Ils prêtent allégeance à des êtres surnaturels en échange de leur instruction dans les arts occultes et de l'accès à des connaissances interdites ou par ailleurs inaccessibles. Mais si les bénéfices que le sorcier en retire sont grands, le prix à payer est fort. Les entités qui prennent des sorciers sous leur tutelle sont des êtres d'une grande puissance, qui souhaitent disposer d'agents dévoués capables d'agir à leur place et d'oeuvrer à l'accomplissement de leurs plans. Les raisons qui les motivent sont rarement claires ou même compréhensibles pour le commun des mortels et la plupart considèrent les créatures impliquées dans leur machination comme de simples pions. Les sorciers ont ainsi le privilège et la malédiction d'officier comme pièces maîtresses des jeux de leurs suzerains. Souvent charismatiques, ces individus savent convaincre les faibles d'esprit de les rejoindre au service de leur maître. Ce sont aussi des combattants qui passent plus de temps sur le terrain qu'à étudier dans des bibliothèques.

Aptitudes de classe

Tous les sorciers acquièrent les aptitudes suivantes :

Niveau 1

Points de vie
1d6 par niveau de sorcier
6 + votre modificateur de Constitution
1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
Maitrises
aucune
aucune
aucun
2 au choix
Equipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
Sorcier
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2
2 +2
3 +2
4 +2
5 +3
6 +3
7 +3
8 +3
9 +4
10 +4
11 +4
12 +4
13 +5
14 +5
15 +5
16 +5
17 +6
18 +6
19 +6
20 +6