Une destinée héroique

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ne classe est une voie héroïque. Sur Eana, on raconte que seuls les individus nés sous le signe de la lune Éternité peuvent développer pleinement une telle voie. Les joueurs vont incarner de tels personnages. Les autres habitants du monde peuvent devenir des spécialistes dans un ou plusieurs domaines, des personnalités reconnues et influentes : ils ne parviendront jamais à dépasser certaines limites. Cette bénédiction du destin a un prix : ceux qui arpentent une voie héroïque seront confrontés à des enjeux dramatiques. Qu'ils oeuvrent pour le Bien ou le Mal, qu'ils pensent agir pour eux ou pour la société, ils seront impliqués dans des aventures dangereuses. À plusieurs reprises, leur vie sera en péril et il leur faudra faire preuve de ténacité, d'imagination et d'adaptabilité pour l'emporter. À la création du personnage, la voie n'est qu'un potentiel qui demandera bien des efforts et du courage pour avoir une chance de s'exprimer à plein.

Choisir sa classe

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haque joueur opte pour une voie qui l'inspire et lui permet de prendre plaisir à l'aventure. Certaines campagnes peuvent admettre facilement des profils très variés d'ethnies ou de classes, mais d'autres ont une ambiance plus typée. Dans ce cas, le meneur pourra poser des contraintes liées à la place que la magie occupera dans sa campagne ; et à la complémentarité des membres de l'équipe.

Complémentarité de l'équipe

La classe d'un personnage détermine l'essentiel de ses aptitudes. En comparaison, ethnie et historique n'infléchissent que modérément les capacités. Prenez le temps de discuter avec vos camarades des points suivants :

  • Soigner. Une équipe d'aventuriers aura toujours besoin d'au moins un soigneur, deux si on considère que le soigneur en titre peut lui-même avoir besoin d'aide ! Les bardes, druides, paladins et prêtres sont les mieux armés pour cela.
  • En première ligne. Pour survivre en première ligne, encaisser les coups et ne pas tomber trop vite, il faut des compagnons solides. Les barbares, les guerriers, les paladins et les prêtres peuvent remplir ce rôle.
  • Blesser ou soutenir. Toutes les classes ont les moyens d'affaiblir et tuer des adversaires. Certaines sont cependant surtout puissantes quand elles coopèrent avec des alliés. Les roublards par exemple gagnent beaucoup à opérer avec un compagnon.
  • Compétences. Vous pouvez choisir les compétences au moment d'opter pour une classe ou bien prendre le temps de réfléchir plus longuement à ce propos. Référez-vous au chapitre Caractéristique : compétences et actions en jeu pour avoir une vision d'ensemble de ce que les compétences permettent et de ce qui pourrait manquer à votre équipe si une compétence n'était pas couverte.

Beaucoup de combats se gagnent en partageant les tâches, en tirant profit des facilités des uns et des autres, en compensant les faiblesses ponctuelles. Durant le jeu, les handicaps et forces sont alternativement mis en valeur, donnant tout son sel à l'histoire. S'il s'avère avec le temps qu'une compétence ou une maîtrise d'outil ou de langue vous manque trop cruellement, vous pourrez l'apprendre grâce à des dons à partir du niveau 4 (cf. Options d'évolution ) ou faire appel à la règle de l'apprentissage (cf. chapitre Niveaux de vie : Activités de longue haleine influençant le train de vie).