Talent

Vous disposez de 4 points que vous dépensez en sélectionnant ce don pour acquérir les bénéfices de votre choix (voir plus loin). Les bénéfices qui ne coûtent que 1 point peuvent être pris plusieurs fois. Vous ne pouvez choisir 2 fois le même bénéfice à 2 points. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois au fil de votre progression. Les points non dépensés sont perdus (ils ne peuvent être conservés en attendant une nouvelle acquisition de ce même don). Tous les apprentissages doivent être validés par votre meneur qui peut réclamer un entraînement préalable auprès d'un mentor, par exemple.

Bénéfices coûtant 1 point :

  • 1 maîtrise de compétence.
  • 1 maîtrise d'un type d'outils.
  • 2 langues communes.
  • 1 maîtrise d'arme (une catégorie d'armes précise : « épées courtes » ou « épées à deux mains », par exemple, mais pas juste « épées »).

Bénéfices coûtant 2 points :

  • 1 maîtrise de jet de sauvegarde.
  • 1 langue exotique (avec l'accord de votre meneur).
  • 1 augmentation de 1 point d'une valeur de caractéristique jusqu'à un maximum de 20.
  • 1 maîtrise de catégorie d'armures (légères, intermédiaires ou lourdes), sachant que la maîtrise des armures intermédiaires n'est accessible que si vous maîtrisez les armures légères, et celle des armures lourdes que si vous maîtrisez les armures intermédiaires. La maîtrise des armures intermédiaire inclut celle des boucliers.
  • 1 expertise : choisissez une compétence ou un type d'outils dont vous avez la maîtrise ; votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique correspondant.
  • 1 bonus de +1 aux jets d'attaque associés à une catégorie d'armes précise (cf. plus haut).
  • L'apprentissage de 2 sorts mineurs choisis dans la liste de sorts de la classe de votre choix. La caractéristique magique correspondante est celle associée à la classe en question (cf. chapitre Classes) et votre bonus de maîtrise s'applique pour le calcul du DD de sauvegarde des sorts et de votre modificateur d'attaque des sorts.