Dons

n don représente un talent ou un domaine d’expertise qui accorde certaines aptitudes spéciales qui ne dépendent pas de la classe du personnage, mais qui sont l’expression d’un entraînement particulier ou de capacités uniques.

À certains niveaux, votre classe vous offre l'aptitude Augmentation de caractéristique. Grâce à la règle optionnelle des dons, vous pouvez renoncer à cette aptitude pour prendre à la place un don de votre choix. Vous ne pouvez choisir un même don qu'une seule fois, à moins que sa description n'indique le contraire.

Pour prendre un don, vous devez répondre à tous les prérequis indiqués dans sa description.

Si d'aventure vous perdez l'un des prérequis d'un don, vous ne pouvez plus utiliser celui-ci jusqu'à ce que vous répondiez à nouveau au prérequis. Le don Lutteur exige par exemple que vous possédiez un minimum de 13 en Force. Si pour une raison ou une autre votre Force chute en dessous de 13 (à cause d'une malédiction, par exemple) vous ne pouvez plus bénéficier du don Lutteur tant que votre Force n'aura pas retrouvé cette valeur minimale.

Certains dons nécessitent que votre personnage soit éveillé à la magie pour pouvoir jouir de leur bénéfice. De tels dons sont précédés du symbole

S'entraîner pour gagner ses dons

Les principes de la règle optionnelle de la préparation du passage de niveau peuvent s'appliquer aux dons. Vous déterminez ainsi les dons qui vous intéressent le plus et en faites une liste dont le meneur a connaissance. En jeu, vous adoptez des habitudes et attitudes qui correspondent à la description du don et peuvent justifier son acquisition.

L'entraînement que vous suivez colore le don d'une manière très personnelle tout en créant des situations de jeu amusantes.

Si vous souhaitez acquérir le don Talent pour maîtriser des compétences sociales, telles que Persuasion, Intuition et Tromperie, vous pourriez montrer votre intérêt pour ces domaines en passant du temps dans les auberges ou en cherchant à séduire des PNJ que vous rencontrez. Ainsi pour vous, le don Talent devient un don de l'aisance en société, une sorte de Talent « beau parleur », très différent de la version du don développée par un de vos camarades.

Nom Pré-requis Description
Abjurateur Capacité de lancer au moins un sort La magie de protection vous a révélé certains de ses mystères.
Ambidextre Aptitude de classe attaque supplémentaire Votre adresse vous permet de réaliser des manoeuvres éblouissantes.
Archiviste - Vous avez appris à organiser vos notes et sources de savoir de manière très ingénieuse.
Brise lame - Vous êtes plus efficace lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps avec une arme d'une catégorie donnée.
Catalyseur magique Capacité de lancer au moins un sort. Vous avez appris à convertir les énergies magiques qui vous meurtrissent pour alimenter vos propres sorts.
Collectionneur de magie - Votre lien avec certains objets magiques est renforcé.
Combat tropical - Vous avez appris à vous battre dans des contrées au soleil brûlant.
Compagnon animal Maîtrise de la compétence dressage Vous savez forger un lien profond avec un animal, au point qu'il est prêt à mourir pour vous.
Contre-feu - Vous avez appris à profiter de la moindre diversion dans le feu de l'action.
Devin Capacité de lancer au moins un sort L'art divinatoire vous ouvre ses voies...
Doigts de fée - Votre habileté manuelle est exceptionnelle.
Enchaînement - Les hordes d'ennemis se transforment devant vous en jeux de quilles.
Expéditif - Vos mouvements sont rapides et fluides.
Faufilement - Vous avez appris à vous faufiler et à glisser entre les coups.
Gladiateur 13 ou plus en constitution. Vos nombreux combats vous ont appris à mieux encaisser les coups.
Harponneur - Vous savez équiper vos armes de lancer d'un filin pour les récupérer sur le champ de bataille.
Herboriste - Vous avez acquis un savoir bien utile dans le domaine de l'Herboristerie.
Héroïque - Vous êtes capable de prouesses ponctuelles, au grand dam de ceux qui vous sous-estiment.
Impavide - Votre expérience, votre foi ou votre assurance vous permettent de traverser des épreuves insurmontables pour un esprit plus fragile.
Insensibilité élémentaire 13 ou plus en constitution ou charisme À force d'exposer à votre corps et votre esprit un élément hostile, vous avez développé une résistance exceptionnelle.
Lanceur de couteaux - Votre aisance et votre précision avec les petits projectiles sont exceptionnelles.
Magie persévérante Capacité de lancer au moins un sort Quand vos sorts ratent leur cible, la ténacité de votre magie opère.
Maître des poisons - Vous êtes expert dans le domaine toxicologique.
Mental d'acier - Vous savez prendre le recul nécessaire lorsque vous essuyez un coup dur, au point d'en revenir plus fort encore.
Nécromant Capacité de lancer au moins un sort La mort qui rôde vous rassérène.
Panache martial - Les coups que vous portez sont si spectaculaires, que vos cibles perdent parfois leurs moyens.
Parangon - Vous restez une source d'inspiration pour vos compagnons d'armes.
Pavois - Vos ennemis ne tardent pas à redouter votre maîtrise du bouclier.
Pilier de taverne - Vous êtes un habitué de la vie nocturne et des débits de boisson.
Poigne d'ogre 15 ou plus en force, taille m ou supérieure. La fermeté de votre poigne vous confère des bénéfices.
Regain - Vous savez vous ressaisir dans les situations les plus désespérées.
Réminiscence magique Capacité de préparer au moins un sort. Vous savez puiser dans votre acquis magique dans l'urgence pour trouver une solution inespérée.
Science du déséquilibre - Vos connaissances vous permettent de profiter de l'élan de votre adversaire pour mieux le saisir et le renverser.
Secours - Vous êtes né pour soigner et guérir, rôle que même votre ennemi semble respecter.
Sens du critique - Lorsque vous réussissez un coup critique, lancez un dé de moins que prévu et ajoutez au résultat le maximum possible pour le dé omis.
Succès mitigé - Parfois, vous réussissez ce que vous entreprenez dans la douleur.
Talent - Vous disposez de 4 points que vous dépensez en sélectionnant ce don pour acquérir les bénéfices de votre choix.
Téméraire - Votre intrépidité vous permet de surmonter les conditions les plus adverses.
Tenaille - Vous savez profiter de la proximité de vos alliés pour accabler l'ennemi.
Tireur de précision - Vous savez utiliser votre arme à distance pour des tirs particuliers.
Transmutateur Capacité de lancer au moins un sort. Vous avez appris à altérer votre enveloppe corporelle face à l'adversité.
Vif comme l'éclair - Votre réactivité vous permet de recevoir des bénéficies.
Vigoureux - Votre vitalité est telle que vous recevez des bénéfices.