Merosis, les demi-orcs

Demi-orc

on guide m'avait conduit dans la steppe, jusque sur les terres du clan Shuurga dirigé par la farouche Saikhan. Cette hybride mi-humaine mi-orc apprit avec une certaine réticence mon désir de découvrir les ruines de Mangulik, la capitale du grand seigneur de guerre de la Horde, le fondateur de l'esprit de Kaan, le fils préféré de la dame de la nuit, le libérateur sanguinaire trônant au sommet d'une pyramide de crânes, bref, les derniers vestiges laissés par celui qui deviendrait le terrible dieu Tamerakh. La rumeur de ma lubie s'était répandue dans tout le camp et on me jugeait téméraire, fou ou dangereux, parfois les trois à la fois. Je me voyais comme un témoin, quelqu'un qui pourrait rapporter des informations fiables à mes contemporains, là où tant de récits fantasques et contradictoires étaient colportés. À mon sens, la peur naissait surtout de l'ignorance de ce qui s'était vraiment passé à Mangulik. Je voulais connaître la vérité. Après avoir écouté mes motifs, Saikhan estima qu'ils étaient respectables et elle déclara qu'elle me guiderait dans les Khoosrol, nom des étendues désolées dont l'antique capitale était le centre. J'étais assez surpris de son accord, mais elle ne paraissait pas femme à me tuer traîtreusement, j'acceptai donc son offre.

Au bout de deux jours d'une harassante chevauchée dans la steppe, les bêtes commençaient à devenir nerveuses. Nous nous dirigions vers le sommet d'une montagne d'où nous aurions une vue sur la région. Arrivant à la nuit tombée, nous établîmes notre campement à l'abri du vent qui soufflait de plus en plus fort. Outre les rafales et nos montures constamment affolées, il me semblait entendre des sifflements stridents au loin, comme des cris ou des hurlements. Si j'avais été humain, peut-être aurais-je pu arracher quelques heures de sommeil discontinu à cette nuit éprouvante, mais il m'était impossible de plonger en transe durant les quatre heures consécutives de calme dont j'aurais eu besoin.

À l'aube, Saikhan me guida vers le sommet. Devant moi s'étendait ce pays maudit dont les anciens carrefours étaient marqués par les tumulus de guerriers tombés durant les conquêtes interminables du tyran. Je voyais les fleuves éphémères qui se formaient quand les averses s'abattaient sur les montagnes et qui s'évaporaient avant de pouvoir arriver à la mer. Elle me décrivit les réprouvés qui hantaient les souterrains, les spectres qui faisaient de chaque nuit un cauchemar et les démons qui continuaient, disait-on, de rôder dans les ruines. Avec un ton ironique, elle insista sur le fait qu'elle ignorait si toutes ces histoires étaient vraies. Par contre, elle pouvait certifier que les spectres étaient communs et que les chevaux répugnaient à se rendre en ces contrées maudites. Toute la population avait été sacrifiée pour que Tamerakh accédât au statut divin, à moins qu'il ne se fût vengé de quelque offense... En tous cas, il était certain que beaucoup de ces pauvres gens n'avaient jamais trouvé la paix.

Le monde de Saikhan me paraissait aussi vaste qu'un océan, et les Khoosrol en étaient les abysses. Je remerciais la dame des Shuurga de m'avoir ouvert les yeux et fait renoncer à un projet suicidaire sans chercher à m'imposer sa vision par la force.

Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion

Héritant de la puissance sans pareille des orcs et de la créativité humaine, les merosis, ou demi-orcs, surprennent par leur aptitude à user aussi bien de brutalité et d'impulsivité, que d'astuce et de finesse. Leurs réactions instinctives, leur vigueur et leur combativité sont souvent considérées comme intimidantes, parfois aussi elles fascinent, à l'instar des émotions que l'on peut ressentir face à de grands fauves.

La plupart des merosis vivent dans l'empire kaani ou dans les contrées qui lui appartinrent par le passé. Ils y sont si communs qu'on peut rencontrer des clans entiers de cette espèce, bien insérés dans la société. Sur le continent cyfand, les demi-orcs traînent la réputation de descendants d'envahisseurs. Ailleurs, dans les royaumes draconiques par exemple, ils sont si rares et méconnus qu'ils suscitent seulement la curiosité.

Demi-orc ou merosi ?

L'utilisation du vocable demi-orc est fréquemment dépréciative, les orcs ayant été impliqués dans nombre de raids et de conquêtes sanglantes. Il s'agit de dénoncer la supposée violence ou stupidité des métis. Dans l'empire Kaan, on parle de « merosis », un mot évoquant l'héritage double de cette espèce, dont les deux lignées sont considérées avec une égale fierté.

Une vie courte mais intense

Les merosis ont une espérance de vie moins longue que celle de nombre des espèces humanoïdes, vivant rarement plus de soixante-dix ans. Ce qui aurait pu être pris pour une malédiction ou une tragédie est abordé avec philosophie. Chaque jeune demi-orc parvient à la majorité à quatorze ans. Il est alors encouragé à arpenter la voie qui l'appelle ou à chercher ce qui donnera un sens à son existence. Il vaut mieux mourir en ayant intensément vécu que traverser les siècles dans la tiédeur et l'ennui.

Gagner le respect

La culture clanique kaani influence nombre de merosis qui cherchent à se distinguer par des hauts faits, manière de prouver leur valeur. Ils se promettent parfois de revenir sur leurs terres natales pour vaincre les plus grands guerriers et faire partie du conseil régnant, voire de devenir chef de tribu. Ce désir de tester sa valeur peut prendre la forme d’un goût exacerbé du risque et des défis extraordinaires. Se tailler une belle réputation, peu importe le domaine, faire entrer son nom dans les légendes ou les livres d’histoire est une consécration dont beaucoup rêvent.

Les philosophes demi-orcs

Les philosophes merosis ont marqué l'histoire d'Eana. Ils ont développé des concepts proches de l'épicurisme – voire de l'hédonisme – et du stoïcisme. Le dogme violent et sans concession de Tamerakh, dieu libérateur et destructeur, est étudié par les érudits aux côtés des textes des plus célèbres auteurs.

Dame Khutga

Princesse impériale, Khutga vécut à une période de grands désastres pour les Kaanis et fut une des dernières survivantes de sa famille. Passant de l'extrême richesse à la misère la plus terrible, avant de pouvoir se réfugier en terre étrangère au soir de sa vie, elle laissa un corpus d'écrits stoïciens recommandant de ne jamais se laisser affecter par ce qui ne dépend pas de nous, mais de ne jamais pour autant renoncer à agir et saisir les occasions qui peuvent se présenter, même dans les pires circonstances.

Seigneur Tsunsny

Ce merosi fut l'un des restaurateurs de la Horde, un conquérant comme les Kaanis les aiment, mais également un administrateur avisé et l'un des grands bâtisseurs du port de Khaalgany. Ses traités mettent en avant la question du hasard ; il a théorisé la nécessité d'aborder sérieusement les choses futiles et légèrement les plus graves afin d'être égal en toute chose, en période de paix comme en temps de guerre.

Poétesse Yulduz

Auteure depuis l'adolescence de recueils et chants d'un grand raffinement, Yulduz est considérée comme une philosophe dont l'oeuvre célèbre la vie présente, la nécessité de savourer toutes les expériences qui se présentent. Le « Bien » est assimilé à la quête de plaisir et elle affirme que tout ce qui suscite la fascination et l'attirance peut donc en receler. Ses écrits, provocateurs par aspects, célèbrent la grandeur de certains princes démons et la passion pour la violence de combats sanglants, ceux qui excitent le sentiment d'être vivant en confrontant à la peur de la mort.

Traits des Merosis

Votre personnage demi-orc présente certains traits hérités de son ou ses ancêtres orcs. Bien que les autres peuples associent volontiers les merosis à la laideur, leur métissage peut produire une beauté harmonieuse, avec des chevelures aux teintes d'écorce, une peau mate et des yeux aux reflets fauves.

  • Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution augmente de 1.
  • Âge. Les merosis se développent un peu plus vite que les humains, la maturité physique étant atteinte à 14 ans. Ils vieillissent également plus rapidement et ont peu d'espoir de dépasser les soixante-quinze années.
  • Alignement. L'héritage orc des membres de cette espèce leur a légué une certaine propension au Chaos, un goût de la liberté et de la vie au jour le jour, savourant sans arrière-pensées les plaisirs qu'elle offre. Cette attitude n'est pas incompatible avec un fort sens de l'honneur et de la parole donnée. Leur attachement fort à leur communauté peut les rendre indifférents au sort de ceux qui n'en font pas partie.
  • Taille. Les merosis se montrent plus imposants que les humains, leur taille allant de 1,50 m à bien plus de 1,80 m. Vous êtes de taille M.
  • Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
  • Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous êtes doté d'une vision supérieure dans les ténèbres et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s'il s'agissait de lumière vive, et dans l'obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l'obscurité, tout étant nuances de gris.
  • Patibulaire. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
  • Résistance acharnée. Lorsque vous tombez à 0 point de vie du fait de dégâts, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de conserver 1 point de vie. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

Si le meneur utilise les règles relatives aux blessures, il peut décider d'appliquer cette règle optionnelle : la capacité Résistance acharnée revient à passer immédiatement et automatiquement de l'état « mourant » à 1 point de vie, assorti de 5 niveaux de fatigue, mais en étant conscient. L'adrénaline vous fait ignorer la douleur de vos blessures et les malus dus à la fatigue durant autant de tours que votre bonus de Constitution (minimum 1). Cette aptitude ne peut pas être réutilisée avant d'avoir terminé un repos court.

  • Sauvagerie. Lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez lancer l'un des dés de dégâts de l'arme une fois de plus pour l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.
  • Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et l'orc. La langue orc est dure et grinçante.