Gnome

Gnome

epuis Port Notus j'avais embarqué dans une nefélytre, véhicule volant indispensable quand on envisage de visiter les Éoliennes. Le pilote s'était installé à son poste et jouait à la fois de différentes manettes et d'un gouvernail pour actionner les mécanismes complexes de l'engin. Il ressemblait pour la coque et les voiles à un bateau, mais était muni de rangées de rames en partie translucides et qui pouvaient aussi bien battre l'air comme des ailes d'insecte que se mettre en position de planeur. Sagement installé à mon siège et n'osant en bouger, j'admirais le spectacle tout en essayant de ne pas penser au vide, de plus en plus grand, entre moi et le sol.

Je voulais rendre visite à l'un de mes amis, rencontré dans la Cité franche et j'étais impatient de découvrir où il vivait. Barbulon Eeknen habitait sur l'une des innombrables îles volantes de l'archipel. La nefélytre me déposa sur un ponton avant que le pilote ne me désignât une maison entourée de végétation. Je descendis d'un pas mal assuré, voyant en contrebas d'épais nuages cotonneux, un spectacle grandiose, mais qui ne parvenait pas à me faire oublier que toute maladresse ici devait être mortelle. Il n'y a décidément que les gnomes pour envisager sereinement de s'installer sur des rochers flottant dans le vide et ne pas comprendre où peut résider le problème ! En tant qu'elenion, même simple guerrier, j'avais une affinité pour la magie, mais je n'oserais jamais me confier à elle au point de devoir périr d'une chute vertigineuse si jamais elle défaillait !

Averti par la sonnerie d'une clochette dont j'appris plus tard qu'elle avait retenti quand je m'engageais sur l'embarcadère, l'inventeur Barbulon vint à ma rencontre, m'accueillant à bras ouverts. Il prit une partie de mes bagages et commença à me parler de quantité de sujets avec une passion qui faisait briller son regard.

Mon séjour s'annonçait aussi surprenant que stimulant !

Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion

À la surface, on connaît surtout les gnomes des roches, ou steenkabouter en dialecte. Ils sont principalement installés dans un arc allant des Drakenbergen à l'archipel éolien, en passant par la Cité franche. Appréciés pour leur pragmatisme et leur inventivité, aussi doués en magie que dans le domaine des techniques, les gnomes passent pour les enfants préférés du Façonneur.

Les artificiers de la guerre de l'Aube

La bonhomie des gnomes ne doit pas faire négliger le danger de leurs inventions : elles n'explosent pas toujours par accident, et les fumées qui s'en dégagent peuvent être mortelles. Il ne s'agit pas toujours de jouets, périlleux par hasard : les gnomes sont des créateurs d'armes terriblement destructrices.

Au cours de la guerre de l'Aube par exemple, nombre de vaillants inventeurs et servants s'aventurèrent dans les galeries souterraines pour poser des explosifs afin d'écraser les troupes du Chancre sous les débris. On utilisa alors des machineries et des potions dont les recettes ont été perdues – à moins qu'on ne les eût détruites pour ne plus jamais pouvoir en faire usage ?

Ces sapeurs, héros méconnus des batailles, étaient exposés aux abominations et aux émanations magiques. Beaucoup ne revinrent jamais, mais certains, portés disparus, étaient en réalité vivants, et s'engagèrent dans un long et terrifiant périple souterrain. Tandis que les elfes devenaient des drows, eux-mêmes se transformaient en svirfnebelins, incapables de quitter les ténèbres. Pourtant, à la différence des drows, des duergars ou des torves, ils surent résister à la tentation du Mal. Leurs légendes évoquent des anges aux aspects inattendus qui les aidèrent. Aujourd'hui, les secrets du passé passionnent autant les érudits désintéressés que les esprits criminels en proie à la folie des grandeurs, recherchant aussi bien les procédés de fabrication que d'éventuelles bombes intactes et prêtes à faire des ravages.

Des marchands téméraires

Les gnomes s'organisent en corporations et cherchent à conquérir ce qu'ils appellent « de nouveaux marchés ». Ils pensent pouvoir séduire les puissants avec des automates, des mécanismes ingénieux, des potions cosmétiques ou des luminaires élégants. Là où les nains bâtisseurs proposent un savoir-faire traditionnel durable et solide, les gnomes présentent des inventions nécessitant souvent un entretien spécifique, mais ayant le charme de la nouveauté et de l'inattendu. Il arrive aussi que ces deux peuples artisans travaillent côte à côte en bonne intelligence : aux uns les fortifications et les épées, aux autres les machines de siège. Les affaires sont les affaires, et les gnomes du haut de leurs îles volantes ne craignent pas que les guerres les menacent, ce qui peut les rendre peu regardants quant à leur clientèle.

Traits des gnomes

V

otre personnage gnome partage certains attributs avec tous ceux de son espèce.

  • Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
  • Âge. Les gnomes se développent au même rythme que les humains, même si l'âge adulte s'affirme plutôt aux alentours de la quarantaine dans leur cas. Ils atteignent souvent 350 ans, voire un demi-millénaire.
  • Alignement. Les gnomes sont souvent bons. Ceux qui tendent vers la Loi sont plutôt érudits, ingénieurs, chercheurs, sages, investigateurs ou inventeurs. Ceux qui se laissent tenter par le Chaos sont ménestrels, filous, vagabonds ou joailliers souvent novateurs.
  • Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m, pour un poids d'environ 20 kg. Vous êtes de taille P.
  • Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 7,50 m.
  • Vision dans le noir. Né de la terre, vous êtes doté d'une vision supérieure dans les ténèbres et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s'il s'agissait de lumière vive, et dans l'obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l'obscurité, tout étant nuances de gris.
  • Ruse gnome. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
  • Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le gnome. Cette langue recourt à l'alphabet nain. La littérature gnome est connue pour ses manuels techniques de fabrication d'engins et pour ses sorts utilitaires ou d'illusion. Les gnomes de la surface parlent, lisent et écrivent le commun tandis que ceux de l'Inframonde pratiquent son équivalent des profondeurs.

Gnome des roches

Les gnomes des roches sont inventifs et robustes en dépit de leur allure parfois qualifiée de « mignonne » par les autres peuples. Leur teint est clair, de même que leurs yeux qui prennent toutes les nuances de bleu et de gris, en passant par les mauves et parfois d'étranges teintes irisées. Leurs chevelures sont assorties, allant de l'argenté au blond pâle, et tirant à l'occasion sur des reflets rosés ou pastels.

  • Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1.
  • Artificier. Chaque fois que vous effectuez un test d'Intelligence (Histoire) lié aux objets magiques, aux ustensiles alchimiques et aux appareils technologiques, on considère que vous êtes doté de la maîtrise de la compétence Histoire en appliquant même le double de votre bonus de maîtrise au test.
  • Pilote. Vous gagnez une maîtrise d'outil au choix parmi : véhicules terrestres, véhicules maritimes, véhicules aériens.
  • Bricoleur. Vous bénéficiez de la maîtrise des outils de rétameur (cf. Outils d'artisan dans le chapitre Équipement : Outils). En vous servant de cet équipement, vous pouvez fabriquer un objet mécanique de taille TP (CA 5, 1 pv), au prix d'une heure de travail et de 10 po de matériaux. L'objet en question cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez une heure à le réparer pour éviter qu'il tombe en panne) ou lorsque vous le démontez au prix d'une action. À partir de là, vous pouvez récupérer les matériaux employés lors de sa fabrication. Lorsque vous voyagez, vous ne pouvez disposer simultanément de plus de dispositifs opérationnels que votre bonus d'Intelligence.

À la création d'un tel objet, vous optez pour l'une ou l'autre des versions suivantes :

  • Jouet mécanique. Cet animal, monstre ou personnage mécanique (une grenouille, une souris, un oiseau, un dragon ou un soldat, par exemple) se déplace de 1,50 m à chacun de vos tours de jeu lorsque vous le posez au sol. La direction prise à chaque tour est aléatoire et l'objet produit des sons qui rappellent la créature représentée.
  • Amorceur. Cet appareil produit une petite flamme permettant d'allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. Son utilisation se fait au prix de votre action.
  • Boîte à musique. Lorsque vous l'ouvrez, cette boîte produit toujours la même mélodie, à volume mesuré. La boîte s'arrête de jouer la chanson quand elle en atteint la fin ou quand on la ferme.

Il est possible d'apprendre à fabriquer de nouveaux objets en se formant auprès d'un maître ou en étudiant attentivement un manuel. Il existe notamment des alarmes et des lampes volantes. Cela requiert un apprentissage de 180 jours et 1 po par jour pour mener les expériences permettant de maîtriser les processus.

Svirfnebelin

Les svirfnebelins sont les cousins de l'Inframonde des gnomes des roches. Il s'agit d'êtres qui se sont engagés dans les souterrains et qui ne s'aventurent que ponctuellement dans les cités souterraines des nains. Leur teint oscille entre le gris et le bleu nuit, voire le noir, tandis que leurs cheveux sont gris ou blancs le plus souvent. Contrairement aux autres peuples de l'Inframonde – drows et duergars –, les svirfnebelins n'ont pas de penchant pour le Mal. Cette espèce est apparue après la guerre de l'Aube et ne fait pas partie des peuples piliers.

Les caractéristiques d'un personnage svirfnebelin sont indiquées dans le Bestiaire.