Dvaergen, les nains

Nain

on voyage dans les Drakenbergen s'était assez bien passé jusque-là, au point que je commençais à croire la région sans danger. Ce jour-là, hélas, nous fûmes attaqués par un vol de harpies qui nichaient dans des falaises inaccessibles. Ces maudites créatures étaient en surnombre, débordant les archers de la caravane et parvenant au contact. Elles essayaient tout autant de tuer et détruire que d'enlever des malheureux bien vivants, les emportant dans leur repaire. Qu'adviendrait-il de leurs proies ? Parmi nous figuraient des familles, et nous luttâmes avec acharnement pour protéger les enfants qui semblaient particulièrement visés. Je transperçai un monstre de mon épée, mais un autre en profita pour arracher un garçonnet et l'emporter ! Je lâchai mon bouclier pour l'attraper à la cheville et nous combattîmes ainsi, entre terre et air. La harpie parait mes coups avec une arme forgée dans un matériau qui m'était inconnu.

Des patrouilleurs nains de la plus proche maison des hôtes intervinrent alors. Ces renforts bienvenus poussèrent les harpies à se replier, et mon adversaire m'abandonna son butin pour fuir. Le petit était en larmes, mais indemne. L'heure du bilan était venue et on compta au moins trois enlèvements par ces monstres ailés. En nettoyant ma lame, je m'aperçus qu'elle avait été bizarrement abîmée et risquait de se briser. Il me faudrait consulter rapidement un forgeron. Heureusement, il y en a souvent dans les maisons des hôtes – guesthusid en langue naine. Chaque nuit, nous faisions halte dans ces établissements, sorte d'auberges améliorées où nous étions sûrs d'être en sécurité et bien logés. On m'avait averti que les nains nourrissaient une rancoeur tenace à l'égard des elenions en souvenir de la guerre de l'Aube, pourtant dans l'ensemble je les trouvais courtois et très professionnels.

L'astucieuse et talentueuse Senjall la forgeronne était une des personnalités les plus éminentes de cet établissement. Je me rendis auprès d'elle sans grand espoir. Que saurait-elle des alliages elfiques ? Qu'en était-il du métal de l'arme de la harpie ? Elle examina l'arme et comprit rapidement que la corrosion était un effet lié au Chancre. Les nains gardiens y étant régulièrement confrontés, ils traitaient leurs métaux d'une manière qui les en protégeaient. Je blêmissais déjà à l'idée de devoir écrire à ma famille pour leur dire que l'épée de mon grand-père était détruite. Senjall me rassura et me dit qu'elle pouvait sauver l'arme. Cela demanderait toutefois du temps et des efforts considérables.

J'avais le choix entre abandonner mon héritage au profit d'une nouvelle lame, certainement de qualité, ou bien rester ici plusieurs semaines, voire plusieurs mois dans l'espoir qu'une forgeronne naine réparât mon épée. Je décidais de m'installer dans la Maison des hôtes le temps qu'il faudrait. Je n'eus pas à le regretter.

Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion

Les nains font figure de peuple emblématique du continent Cyfandir. Trapus, endurants et d'un caractère bien trempé, ils sont durs à la peine et ne se laissent pas facilement impressionner. L'histoire est jalonnée de leurs hauts faits, et les montagnes sont souvent aménagées de mines-citadelles. Guerriers déterminés, ils défendent le monde de la surface contre les horreurs des profondeurs ; artisans talentueux et marchands habiles, ils s'illustrent dans les plus grandes villes.

Dvaerg ou nain ?

Le vocable « dvaerg » (pluriel : dvaergen) désigne tout simplement le nain en langue naine. Utiliser ce terme pour désigner un membre de ce peuple est généralement pris comme une marque de respect. Les non-nains ont souvent beaucoup de mal à accentuer le mot correctement, de sorte qu'ils disent accidentellement des insultes, telles que « dhuergh » (trompeur, traître, une racine du nom de peuple duergar), « dveorg » (la crampe) ou « dwaerck » (tordu, courbé). Ceci explique pourquoi les dvaergen préfèrent être désignés communément « nains » par ceux qui ne maîtrisent pas leur langue.

Le dernier rempart contre les ravageurs du Chancre

Les nains gardiens vivent à mi-chemin entre l'Inframonde et la surface. Ils recherchent les minerais précieux avec une persévérance qui frise parfois l'obsession. Les mines sont ensuite progressivement transformées en villes souterraines édifiées au sein de montagnes creuses. Il faut toute la science de la pierre des nains pour réaliser ces constructions qui traverseront les siècles. Au cours des périodes calmes, les jeunes se forment au danger et au combat en escortant des caravanes, en chassant les créatures maléfiques ou en servant quelques temps comme mercenaires.

Hélas, l'histoire naine est rythmée de phases d'expansions bâtisseuses et colonisatrices, suivies d'exterminations de masse. Le Chancre est la pire menace dans le Cyfandir, cherchant constamment à percer au travers des Drakenbergen, les monts draconiques. Les nains sont en première ligne pour freiner cette engeance maléfique. Si cela ne suffisait pas, ils luttent également contre les drows, les duergars et les affamés de la Fournaise qui trouvent parfois des portails volcaniques pour arriver sur Eana.

Durant les âges sombres, les nains perdent des forteresses qui tombent aux mains de l'ennemi ou de maléfiques opportunistes. Quand vient le temps de la reconquête, des troupes naines et des aventuriers s'élancent et regagnent les grandes halles à la hache avant de devenir les fondateurs de nouveaux clans portant leur nom. Ce n'est que grâce à sa résilience hors-norme que ce peuple parvient à affronter, encore et encore, les abominations que vomit l'Inframonde, sans jamais céder à la facilité de l'abandon.

Maitres de guildes

Les nains bâtisseurs se sont répandus bien au-delà du Dvaergejord, le domaine des nains. On rencontre ces artisans de renom dans toutes les grandes villes. Ils se regroupent en guildes, confréries et corporations pour défendre leurs intérêts. Certains ont abandonné le travail manuel au profit du commerce au long cours, d'autres ont développé des activités bancaires. Quel que soit leur domaine, ils ont la réputation d'être méticuleux et durs en affaires. Les nains sont ainsi fréquemment présents dans les coulisses du pouvoir, ce qui peut les mener à en savoir beaucoup et parfois se mêler d'intrigues.

Les jeunes artisans s'engagent souvent pour plusieurs années d'aventures au cours desquelles ils découvrent le monde, enrichissant le panel de techniques qu'ils maîtrisent, forgeant leur réputation et se créant une clientèle. Ils peuvent aussi être envoyés par leur maître pour évaluer le potentiel commercial d'une région ou pour installer une filiale dans un esprit pionnier.

Traits des Dvaergen

V

otre personnage présente un certain nombre de facultés innées que l'on retrouve chez tous les nains.

  • Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 2.

  • Âge. Les nains se développent au même rythme que les humains, mais on les considère comme jeunes tant qu'ils n'ont pas atteint la cinquantaine. La jeunesse est l'occasion de compléter sa formation et d'acquérir l'expérience qui permettra plus tard d'être un chef de famille, voire de clan respecté et compétent. La longévité moyenne de l'espèce est de 350 ans.

  • Alignement. La plupart des nains sont loyaux, convaincus des vertus d'une société bien structurée. Ils tendent également vers le Bien. Leur sens de l'équité est très poussé, chaque être méritant selon eux d'être traité avec justice.

  • Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m, pour un poids moyen de 70 kg. Vous êtes de taille M. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 7,50 m. Votre VD n'est pas réduite lorsque vous portez une armure lourde.

  • Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous êtes doté d'une vision supérieure dans les ténèbres et la pénombre. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s'il s'agissait de lumière vive, et dans l'obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l'obscurité, tout étant nuances de gris.

  • Résistance naine. Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et d'une résistance aux dégâts de poison.

  • Formation martiale naine. Vous bénéficiez de la maîtrise de la hachette, de la hache d'armes, du marteau léger et du marteau de guerre.

  • Maîtrise d'outils. Vous bénéficiez de la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix parmi les suivants : nécessaire du brasseur, outils de forgeron, outils de maçon.

  • Sens de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un test d'Intelligence (Histoire) lié aux origines d'un travail de maçonnerie, on considère que vous êtes doté de la maîtrise de la compétence Histoire en appliquant même le double de votre bonus de maîtrise au test.

  • Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le nain. Cette langue regorge de consonnes dures et gutturales, intonations que l'on retrouve chaque fois que vous prenez la parole, quel que soit l'idiome employé. Si vous vivez à la surface, vous connaissez le commun, et si vous vivez dans l'Inframonde, le commun des profondeurs.

Nain gardien

Les nains gardiens sont les premiers exposés aux dangers de l'Inframonde et ils ont appris plus que tout autre à y résister. Leur teint est clair, parfois assez pâle à force d'être éloignés du soleil, tandis que leur regard brille du feu ardent de leur détermination. Leur chevelure – et leur barbe – est souvent épaisse autant qu'abondante, de teintes qui évoquent les minéraux et les métaux : cuivre, bronze, obsidienne... D'ailleurs les nains désignent volontiers les couleurs d'après ce référentiel minier.

  • Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
  • Gardien. Vous acquérez la maîtrise des boucliers.
  • Résistance à la corruption. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde visant à résister à la folie et aux sorts corrompus. Tous les sorts utilisés par une créature liée au Chancre sont considérés comme corrompus, de même que de nombreux sorts utilisés par des magiciens rongés par le Mal. Ces modifications de la magie sont développées dans Arcanes.

Nain bâtisseur

Les nains bâtisseurs sont dotés d'une grande intelligence mise au service de l'artisanat, et d'une résistance remarquable. Contrairement aux nains gardiens, leur teint est plus accentué, rosé, doré ou mat. Leur chevelure – et barbe – est souvent plus raide, au point qu'il leur est possible d'arborer d'étonnantes coupes aux aspects tranchants et structurés.

  • Augmentation de caractéristique. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
  • Maître artisan. Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de caractéristique associés à un type d'outils parmi ceux dont vous avez la maîtrise.
  • Robustesse naine. Vos points de vie maximums augmentent de 1. Cette augmentation se répète à chaque nouveau niveau acquis.

Duergar

Les duergars sont les cousins maléfiques des nains. Leur peau est souvent grise, parfois noire. Il s'agit en effet d'êtres qui se seraient volontairement tournés vers le Mal pour en tirer des capacités surnaturelles extraordinaires, mais au prix d'une dépendance aux ténèbres. Les duergars seraient ainsi – si l'on en croit les légendes – incapables de quitter l'Inframonde où ils résident. Les duergars sont apparus après la guerre de l'Aube et ne font pas partie des peuples piliers.

Les caractéristiques d'un personnage duergar sont indiquées dans le Bestiaire.