Ethnies d'Eana

n plus de 560 ans, j'ai parcouru Eana à bord des vaisseaux de la flotte ellerínionne, liant mon destin à l'Albatros, le voilier qui me conduisait au travers des tempêtes. J'ai vu dériver les îles de glaces boréales entre lesquelles les Nordiques pêchent phoques et bélugas ; j'ai été brûlé par le soleil accablant qui darde les côtes infestées de pirates des royaumes des sables ; j'ai échappé aux tortues-dragons qui nichent dans les mangroves tropicales de Rachamangekr… Toutes ces années j'ai appris bien des langues et les usages de bien plus de cultures encore. Je quittai encore jeune le port de Varnaïrello, pétri de préjugés sur les autres humanoïdes, et je découvris combien je me trompais sur un monde dont la diversité m'étonne encore.

Il y a des êtres bons, mauvais ou ambivalents dans chaque peuple : influencés par leurs origines, ils demeurent toujours libres de décider de s'élever comme de s'abîmer dans les ténèbres. Les aventuriers, amenés à vivre des péripéties extraordinaires, ont encore plus d'occasions de se remettre en question et d'apprendre, que ce soit sur leurs compagnons, les intrigues tortueuses des factions ou les mystères surnaturels.

Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion

Choisir une ethnie

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otre personnage appartient à une ethnie humanoïde. Les plus communes sont décrites dans les pages qui suivent, classées par ordre alphabétique : drakéides, dvaergen (nains), elfes, gnomes, halfelins, humains, melessës (demi-elfes), merosis (demi-orcs), tieffelins (demi-fiélons). D'autres, plus rares, à l'instar des aasimars, sont présentées dans le Bestiaire. Les humains sont les plus nombreux, mais leur présence peut être minoritaire, voire nulle, dans certains territoires. Ainsi dans les fonds sous-marins, les merriens dominent par le simple fait qu'ils sont capables de respirer dans l'eau.

L'encart « Traits d'ethnie » présente les caractéristiques techniques accompagnant la présentation des ethnies ou sous-ethnies humanoïdes. Une ethnie a des traits d'ethnie communs (physiques, magiques) ; une sous-ethnie a tous les traits d'une ethnie, auxquels s'ajoutent d'autres traits qui lui sont propres. Ainsi tous les elfes ont, par exemple, en commun d'avoir une Dextérité plus élevée que la moyenne, mais les elenions se distinguent en ayant en sus une Intelligence plus développée.

Le meneur décide des espèces et sous-espèces qu'il admet dans sa campagne. Il pourrait ainsi concevoir une histoire nécessitant que tous les PJ soient des nains amenés à défendre les entrailles des Monts draconiques contre le Chancre. Ou bien, à l'inverse, il pourrait exclure une espèce pour des raisons dramatiques, par exemple dans le cas d'une aventure impliquant une rébellion contre la noblesse drakéide d'un royaume draconique tyrannique.

Traits d'ethnie

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ous trouverez dans la description de chaque ethnie des traits partagés par tous leurs membres. Vous retrouvez ci-après une description des principaux traits que partagent la plupart des ethnies. Tous les traits d'ethnie, sauf indication contraire, se cumulent.

Augmentation de caractéristique

Chaque espèce augmente la valeur d'au moins une des caractéristiques des personnages qui en sont issus.

Age

Cette section précise l'âge requis pour être considéré adulte pour chaque espèce, ainsi que l'espérance de vie pour chacune d'entre elles. Ces détails vous permettent de fixer l'âge de votre personnage à sa création. Vous n'êtes pas contraint dans ce choix et pouvez profiter de l'âge de votre aventurier pour justifier certaines de ses valeurs de caractéristique. Par exemple, si vous interprétez un personnage plutôt jeune ou au contraire très âgé, une valeur de Force ou de Constitution particulièrement faible s'explique, un âge mûr pouvant en outre motiver une Intelligence ou une Sagesse élevée.

Alignement

La plupart des espèces affichent une tendance vers un alignement ou l'autre, ce qui apparaît à cette section. Il n'est pas ici question de limiter les choix des joueurs. Au contraire, c'est souvent l'occasion de singulariser une personnalité, comme dans le cas d'un nain chaotique, qui est donc en opposition avec les traditions loyales de son espèce.

Taille

Les personnages de la plupart des espèces sont de taille M, catégorie qui inclut les créatures mesurant entre 1,20 m et 2,40 m. Les membres de quelques espèces plus rares sont de taille P (entre 60 cm et 1,20 m) et sont donc affectés différemment par quelques règles, la plus importante étant que les créatures de taille P peinent à se battre avec des armes lourdes.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement (ou VD) détermine la distance que vous pouvez parcourir lorsque vous voyagez et lors d'affrontements.

Langues

Votre espèce vous confère la faculté de parler, de lire et d'écrire certaines langues. Le « commun » désigne la langue dominante dans la région de départ de votre aventure. Tous les PJ parlent le commun et le meneur précisera quelle langue est ainsi désignée. Beaucoup d'espèces ont leurs propres idiomes, voire un système d'écriture spécifique.

Sous-ethnies

Certaines espèces sont assorties de sous-espèces. Les membres d'une telle ethnie partagent les traits de l'espèce principale auxquels s'ajoutent les traits spécifiés par la sous-espèce. Les relations entre sous-espèces varient grandement d'une espèce à l'autre, ainsi que d'un monde à l'autre.

Hybrides

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ans la majorité des cas, les membres de deux ethnies distinctes ne peuvent pas se reproduire entre eux. Il y a de nombreuses exceptions dans le cas des ethnies humanoïdes, mais le plus souvent, ces hybrides sont stériles. Lorsqu'ils sont fertiles, les hybrides peuvent finir par former une ethnie à part entière. Les melessës (demi-elfe) et les merosis (demi-orc) en sont de bons exemples. Il existerait de nombreuses autres possibilités d'hybrides et peut-être en croiserez-vous durant vos aventures ? Quand vous créez votre personnage et que vous souhaitez choisir un hybride, demandez-vous s'il est issu d'une ethnie à part entière (parents melessës, par exemple) ou hybride de première génération (père humain et mère elfe, par exemple).

L'origine des peuples piliers d'Eana

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a série de cataclysmes qui balayèrent d'antiques et brillantes civilisations anéantissant des millénaires de savoir précieux. Nous sommes réduits à tenter de reconstruire des monuments de connaissances à partir de fragments infimes. La question de l'origine des espèces humanoïdes fait et fera encore longtemps l'objet de débats.

À l'intérieur du vaste ensemble humanoïde, notre ouvrage se concentrera uniquement sur les peuples piliers : il n'abordera donc pas les espèces de la Horde parmi lesquels les orcs et les gobelinoïdes. Les peuples piliers ont en commun le souci de lutter contre le Chancre et se sont déjà unis par le passé au cours de la guerre de l'Aube. Ils constituent également la population de la Cité franche.

Si nous devions résumer ce volume, nous pourrions dire simplement : nous ignorons l'origine des espèces. Chacune a des légendes variées, parfois contradictoires, de son apparition. Il arrive que des sous-espèces aient leurs propres variantes, comme dans le cas des drows, ces cousins maléfiques des elfes. Dans les cercles intellectuels se répandent des théories universalistes, cherchant à proposer une explication unique à la diversité des espèces. Les adeptes les plus ardents du Façonneur pour leur part se simplifient la tâche : le Façonneur aurait créé toutes les espèces par jeu et goût de l'expérimentation. Les partisans de la théorie des Voyageurs en revanche sont convaincus que chaque espèce vient initialement d'un monde différent que l'on pourrait découvrir en franchissant l'ateak approprié.

Extrait de La poussière des âges, volume 1