Pirate

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eut-être avez-vous sévi dans les îles Barbaresques, ou bien plus au nord, naviguant depuis le Septentrion à bord de drakkars ? Les pirates sont aussi communs que les brigands. Ils cherchent à s'enrichir ou parfois seulement à survivre et forment une société libre et fière, dans laquelle le rang dépend directement du courage et de la valeur d'un individu.

  • Maîtrises de compétence : 2 au choix entre Athlétisme, Acrobaties, Discrétion, Escamotage, Intuition, Perception, Survie, Intimidation, Persuasion, Tromperie
  • Outils : 2 au choix parmis Instrument de navigateur, Matériel de jeu, Nécessaire de faussaire, Véhicules maritimes
  • Equipement : Vous avez opté pour un pirate linguiste. Comme l’aventure se déroule à terre, un véhicule maritime est inutilisable. Vous lancez donc 1d20 pour un résultat de 10, et recevez en conséquence un bonus de 10 po dans votre bourse. En guise de souvenir, vous choisissez une vieille clef porte-bonheur gagnée à l’issue de votre premier abordage et que vous portez désormais autour du cou. Votre bourse contient 15 po issues de vos activités illégales, et 10 po de l’argent vous restant de la vente de votre embarcation, soit un total de 25 po. Votre meneur vous annonce que quelque temps après avoir quitté votre confrérie de pirates, un ancien collègue vous a averti d'un péril : les personnes qui avaient participé à votre premier abordage commencent à disparaître dans des circonstances suspectes.
Privilège : au choix...

Votre meneur pourrait hésiter entre trois options :

  • Réseau. Votre pirate ayant bourlingué durant plusieurs années, il pourrait facilement retrouver des contacts dans les ports et parvenir à s’y informer aisément d’opérations louches.
  • Révélation. Juste avant de quitter sa confrérie, votre pirate pourrait avoir appris une information secrète le précipitant dans l’aventure lors du premier scénario et facilitant son implication durable dans la campagne.
  • Talent rare. Votre pirate pourrait avoir appris l'argot des voleurs à force de traîner avec des contrebandiers et autres malfrats.
Particularités suggérées
  • Trait. En créant votre pirate, vous avez envie de jouer un personnage grandiose, à l’image de la filmographie associée. Vous avez à l’esprit tellement d’idées que vous avez du mal à vous fixer sur deux seulement. Vous notez « Je ris quand je suis en danger » et « Je me déplace et bouge toujours avec panache. Regardez avec quel style j’ôte mon chapeau et dégaine mon cimeterre ! ».
  • Idéal. Votre pirate a fui une société dans laquelle il n’avait pas la moindre chance de devenir quelqu’un. Au fond de lui, il a toujours eu soif de justice, d’abord pour lui, mais progressivement aussi pour les autres. Son idéal apparaît naturellement comme étant celui de la justice.
  • Obligation. En lien avec les précédentes étapes de création de l'historique de votre pirate, vous estimez que le secret lié à une chasse au trésor est le meilleur choix.
  • Faille. Voyant surtout le pirate sous son aspect courageux et insolent, vous repérez la faille téméraire qui semble bien correspondre.