Handicap

E

n utilisant cette règle optionnelle, votre personnage démarrera l'aventure avec un handicap qui est lié à un aspect de son identité. Pour survivre malgré ce désavantage, vous avez dû vous montrer astucieux et résistant. Vous ne pouvez acquérir un handicap que lors de la création de votre personnage.

Caractéristiques d'un handicap

Un handicap crée des complications sérieuses à graves lorsqu'il se manifeste. Une faiblesse qui ne pourrait jamais se manifester ne pourrait donc être acceptée comme handicap. Votre meneur sait quels types de scénarios il compte jouer : lui seul décide si le désavantage auquel vous pensez a les caractéristiques d'un handicap. Votre meneur peut vous refuser un handicap, soit parce qu'il l'estime trop anodin pour mériter une contrepartie, soit au contraire parce qu'il considère qu'il est trop lourd.

Exemples de handicaps

Boiteux

Votre VD est réduite de 3 m. Vous subissez un désavantage aux tests visant à escalader, ainsi qu'aux tests visant à résister à la fatigue des marches forcées (cf. chapitre Aventures).

Borgne

Vous avez perdu l'un de vos yeux dans des circonstances dramatiques. Vous subissez un désavantage à tout test de caractéristique dépendant essentiellement de la vue (Perception, Survie, Investigation).

Corrompu

Vous avez été exposé au Chancre, vous subissez 3 points de corruption dont vous ne pouvez être purifié. Vous portez quelque part sur le corps un signe visible de cette corruption. La corruption ne change rien à votre personnalité, mais si elle atteint un seuil critique, vous pourriez vous transformer en monstre (cf. Arcanes).

Déséquilibré

Vous avez été traumatisé par un vécu insurmontable. Vous subissez un désavantage aux jets de sauvegarde contre la folie et vous souffrez d'une folie permanente (cf. Arcanes). Déterminez-la avec votre meneur. Les autres aventuriers ne savent pas forcément que vous avez ce travers et peuvent le découvrir en jeu.

Fragile

Votre santé est délicate, vous subissez un désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution contre la maladie, le poison et pour résister à la fatigue.

Influencable

Vous êtes très perméable à l'avis d'autrui et vous vous laissez souvent influencer. Vos interlocuteurs bénéficient d'un avantage aux tests de Charisme (Tromperie) qui vous sont opposés. Vous subissez par ailleurs un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement et les aptitudes entraînant l'état charmé ou effrayé.

Vertige

Votre vue se trouble et votre équilibre devient souvent précaire quand vous approchez du vide. Chaque fois que vous vous trouvez à 3 m ou moins d'une dénivellation abrupte d'au moins 3 m, vous devez réussir un JS Sagesse DD 11, sous peine de vous retrouver entravé pendant 1 round.

Vulnérable

Que cela soit inné ou la conséquence d'événements dramatiques, vous souffrez d'une vulnérabilité à un type de dégât (cf. chapitre Combat) au choix parmi : acide, feu, foudre, froid, poison ou tonnerre.

Contrepartie

Si votre meneur accepte un handicap, il vous offre en contrepartie une compensation. Il peut vous donner, à son choix :

Si votre meneur accepte deux handicaps, vous pouvez prendre comme contrepartie unique un don (cf. chapitre Options d'évolution), à condition d'en remplir les prérequis dès à présent. Le meneur est libre de limiter la liste des dons parmi lesquels vous pouvez choisir la contrepartie à vos handicaps.

Les contreparties ne compensent généralement pas complètement la gêne causée par le handicap. En optant pour cette règle optionnelle, vous compliquez délibérément la vie de votre personnage, mais ce faisant vous générez aussi de nouvelles perspectives de jeu, surprenantes et souvent intéressantes.