Étape 3 : Maitrises complémentaires

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haque historique vous donne accès à un total de deux maîtrises supplémentaires parmi les outils, langues ou véhicules (cf. chapitres Équipement et Langues). Vous pouvez apprendre deux langues, deux maîtrises d'outils, ou bien une langue et une maîtrise de véhicule, etc. Ces maîtrises complémentaires vous permettent souvent d'exercer une profession. Comment avez-vous acquis ces maîtrises ? Vous trouverez ci-dessous une présentation des outils et véhicules, ainsi que des propositions de situations d'apprentissage. Pour chaque maîtrise complémentaire, imaginez la façon dont votre personnage l'a acquise.

Instrument de musique

Vous savez jouer d'un instrument de musique. Les musiciens égayent les fêtes. Ils peuvent être attachés au service d'une famille noble ou d'un temple. Votre maîtrise ne garantit pas que vous attiriez l'attention d'un public ; ceci relève de la compétence Représentation. Avant de choisir un instrument, pensez aussi à son prix. Votre personnage n'aura pu apprendre à manier les instruments les plus coûteux que s'il a évolué dans un milieu très aisé.

  • Au temple, vous avez été émerveillé par la musique presque céleste, qui était jouée durant les célébrations religieuses. Vous, l'orphelin sans ressource, avez demandé et obtenu l'autorisation d'apprendre le maniement d'instruments raffinés auprès des maîtres qui honoraient les dieux et réjouissaient les coeurs.

  • Dans la steppe, occupé à garder les moutons et les protéger des loups, vous avez passé de longues heures seul avec votre flûte. Le soir vous demandiez aux aînés de vous montrer quelques morceaux et vous vous exerciez tout le jour. Aujourd'hui, les longues heures d'ennui ou d'attente ne vous effraient pas, car votre esprit a appris la contemplation et la musique.

Instrument de navigateur

À l'aide d'outils et de cartes, vous savez vous orienter en mer ou dans les airs. Les navigateurs sont les assistants indispensables des capitaines de vaisseau. Ils calculent les itinéraires et vérifient la position du bateau en cours de voyage, après un incident par exemple.

  • Issu d'une famille d'armateurs, vous avez grandi au milieu des sextants, compas et des nombreuses cartes représentant des contrées lointaines. Vous avez appris les mathématiques et l'astronomie au travers d'exercices visant à savoir à quelle vitesse évoluait un navire.
  • Vous avez commencé votre vie de marin en tant que mousse. Comme vous étiez dégourdi et plutôt calme, les adultes étaient disposés à vous enseigner leur métier. Vous êtes devenu l'assistant du navigateur de bord et avez appris petit à petit en observant comment il s'y prenait.
Matériel de jeu

Vous avez appris à maîtriser un type de jeu dans les moindres détails. Vous savez y établir des stratégies gagnantes. Les meilleurs joueurs peuvent gagner des sommes rondelettes.

  • Issu d'une famille de lettrés du Shi-huang, vous avez reçu un enseignement soigné. Le jeu de go faisait partie de vos leçons et devait vous aider à développer votre réflexion stratégique. Comment défendre son « territoire » contre un adversaire qui cherchait à envelopper vos positions et les séparer les unes des autres ? Vous avez la maîtrise du jeu de go.
  • À chaque escale, les marins se retrouvent dans les tripots du port, en quête d'un peu de bon temps. Vous avez appris à les accueillir et à les inviter à des parties de cartes bien arrosées durant lesquelles ils prenaient de mauvaises décisions… de sorte qu'à la fin, vous gagniez souvent leur solde. Vous avez la maîtrise des dés.
Nécessaire d'empoisonneur

Vous savez fabriquer des poisons et les utiliser sans danger. Ce savoir-faire est très rare et surtout, il est illégal. Il suffit qu'on vous soupçonne de savoir manipuler cet outil pour vous accuser de bien des maux.

  • Vous avez grandi auprès d'un assassin qui vous emmenait d'une ville à l'autre, voyageant de pays en pays pour accomplir sa besogne. Vous l'aidiez dans son petit atelier de fabrication de poison, puis avec le temps, vous êtes devenu capable de lui préparer tout le nécessaire pour ses missions.
  • Issu d'une tribu de halfelins pieds-sûrs des profondeurs des forêts tropicales, vous avez appris la chasse à la sarbacane avec les indispensables fléchettes empoisonnées.
L'accès à la maitrise du nécessaire d'empoisonneur

Votre meneur peut décider qu'à votre table, la maîtrise du nécessaire d'empoisonneur n'est accessible qu'aux adversaires des aventuriers, voire uniquement aux assassins. Demandez-lui s'il accepte que vous ayez appris ce savoir rare. Les règles relatives aux poisons sont détaillées dans le livre Univers aux côtés d'une présentation des milieux interlopes et des guildes de voleurs.

Nécessaire d'herboristerie

Vous avez appris à récolter, sécher et préparer des plantes et d'autres substances naturelles pour préparer des remèdes et des potions de soin.

  • À la maison, l'un de vos aînés était particulièrement habile avec les simples. On venait de loin pour se faire soigner par lui. Vous avez appris auprès de lui depuis votre plus tendre enfance.
  • Vous avez postulé pour un emploi chez l'apothicaire. Il avait si mauvais caractère que tous vos prédécesseurs étaient partis, permettant à un apprenti sans connaissance préalable de travailler dans cette boutique. Résistant stoïquement aux cris et aux commentaires déplaisants, vous avez fini par apprendre les rudiments de l'herboristerie.
Nécessaire de déguisement

Vous savez comment modifier votre apparence et votre attitude pour ne pas être reconnu et vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

  • Vous avez travaillé plusieurs années dans une compagnie de théâtre et vous avez pris goût à perfectionner l'art du déguisement. Il ne s'agit pas seulement pour vous de faire le spectacle en attirant l'attention, mais bien de jouer un rôle hors de la scène, un peu par jeu pour découvrir comment les choses se passent en votre absence, ou comment les gens réagissent à la présence de tel ou tel type de personne.
  • Vous avez déjà escroqué des notables dans telle ville, une guilde dans une autre et vous êtes recherché par des gens très énervés. Changer d'identité est une mesure de prudence élémentaire à vos yeux.
Nécessaire de faussaire

Vous connaissez les méthodes des administrations royales pour certifier leurs documents et savez comment les contourner pour créer des faux criants de vérité. La contrefaçon est une activité dangereuse ; ainsi, ceux qui la maîtrisent ne transmettent leur savoir que prudemment à des personnes en qui ils ont une totale confiance.

  • Membre d'un réseau de résistants à un pouvoir tyrannique, vous avez appris à créer de faux laissez-passer qui ont souvent sauvé la vie à vos compagnons.
  • Agent d'une faction, vous avez été envoyé en mission d'infiltration dans une guilde rivale. Pour parfaire votre fausse identité, vos maîtres vous ont enseigné comment fabriquer de fausses lettres de recommandations et d'autres documents confortant les histoires que vous racontiez.
Outils d'artisan

Vous connaissez les règles de l'art d'un métier artisanal à déterminer. Voici les principaux outils d'artisan (décrits au chapitre Équipement : Outils) : nécessaire d'alchimiste ; nécessaire de brasseur ; nécessaire de calligraphe ; nécessaire de cartographe ; nécessaire de peintre ; outils de bijoutier ; outils de cordonnier ; outils de forgeron ; outils de maçon ; outils de menuisier ; outils de potier ; outils de rétameur ; outils de sculpteur sur bois ; outils de tanneur ; outils de tisserand ; outils de verrier ; ustensiles de cuisinier. Chaque outil permet de pratiquer un panel assez large d'activités proches. Vous pouvez, avec votre meneur, créer de nouveaux métiers.

  • En tant qu'elenion, vous avez reçu une éducation raffinée qui mettait les arts au premier plan. Vous avez ainsi appris à maîtriser le nécessaire de calligraphe.
  • À l'âge de quatorze ans, vous êtes entré comme tant d'autres en apprentissage dans l'atelier d'un maître artisan. Vous avez été formé progressivement, en accomplissant des tâches de plus en plus complexes, au service des compagnons, puis du maître lui-même.
Outils de la ferme

Vous savez cultiver la terre et connaissez tout ce qui est nécessaire pour bien tenir une ferme, qu'il s'agisse des dangers d'un gel tardif ou des précautions à prendre pour bien entreposer les réserves durant la mauvaise saison. Vous pouvez effectuer de menues réparations et bricoler, ainsi que vous occuper du petit bétail (volailles, lapins, etc.). De la même manière qu'il existe la maîtrise des outils de la ferme, il peut exister d'autres maîtrises d'outils liées aux travaux de la terre comme les outils de mineur ou de bûcheron, ou bien les travaux de la mer comme les outils de pêcheurs.

  • Vous avez grandi dans une famille de paysans. Depuis la plus tendre enfance, vous répétez des gestes ancestraux qui ont permis à votre communauté de prospérer.
  • Jardinier au service d'une maison noble, vous avez longtemps eu la responsabilité des jardins d'agrément, des vergers, des potagers et des carrés de plantes médicinales servant à l'usage de vos maîtres. Ce savoir approfondi dans des ouvrages techniques vous permet de coordonner les équipes d'ouvriers, serviteurs et journaliers.
Outils de voleur

Vous savez crocheter les serrures et désamorcer les pièges. Cette connaissance est souvent considérée avec suspicion de la part des autorités, de sorte que ceux qui la maîtrisent ne transmettent leur savoir que prudemment à des personnes en qui ils ont une totale confiance.

  • Vous avez commencé dans la bande comme simple guetteur avant de gagner la confiance de vos compagnons au point que le chef vous enseigne à crocheter les serrures, faisant de vous un des piliers de l'équipe.
  • Les tâches dans la garde sont plus variées qu'on ne le pense généralement. Vous avez déjà eu à ouvrir la trop solide porte du domicile d'un individu suspecté de crime, ou à désamorcer les pièges explosifs de quelque arcaniste dément. Vous avez appris l'essentiel de ce que vous savez d'un vétéran qui avant vous avait endossé le rôle de facilitateur et protecteur de son groupe.
Véhicules aériens

Vous savez diriger et entretenir un véhicule aérien. Ces engins n'existent pratiquement que dans l'archipel éolien. Quelques vaisseaux s'aventurent tout au plus jusqu'à la Cité franche.

  • Dans les îles du ciel, presque tout le monde sait se débrouiller avec une nefélytre. Pour votre part, vous adoriez faire des courses entre les roches volantes et vous illustrer au travers d'extravagantes acrobaties aériennes.
  • Vous avez été pirate de l'air, attaquant les lourds convois s'élevant dans le ciel ou mettant à sac des châteaux volants.
Véhicules maritimes

Vous savez diriger et entretenir les véhicules maritimes, lesquels consistent essentiellement en voiliers, parfois aidés de rames comme dans les galères ou les drakkars.

  • Ayant grandi dans un petit port de pêche, votre petit voilier vous a permis de trouver de quoi nourrir vos frères et soeurs. Votre persévérance et votre capacité d'adaptation vous ont permis de devenir remarquablement à l'aise sur les flots.
  • La flotte militaire d'Ellerìna est l'une des plus réputées et ne compte que des demi-elfes et des elenions. Vous étiez très fier d'y être accepté. Au bout de plusieurs années à gravir les échelons, vous avez acquis de solides bases.
Véhicules terrestres

Vous savez conduire et entretenir un véhicule terrestre, c'est-à-dire essentiellement des attelages.

  • Cocher de la malle postale dans les Drakenbergen, vous avez voyagé, transportant des voyageurs et le courrier. Grâce à vous, les communautés conservaient un lien vivant les unes avec les autres.
  • Les conducteurs de char de course de Cyrillane s'affrontent dans des compétitions sans merci, d'une grande violence, qui suscitent l'enthousiasme des foules. Aujourd'hui, malgré la guerre civile, elles continuent d'avoir lieu, irrégulièrement et dans un climat explosif.