Pas à pas

une des premières étapes pour le joueur, et l'une des plus grisantes, consiste à concevoir son personnage. Le but de l'opération est de créer un héros en devenir, défini par un profil de jeu et quelques éléments descriptifs qui permettront de le faire évoluer au gré de l'univers et des histoires que lui réserve le meneur.

Tous les joueurs n'ont pas la même approche. Certains ont une idée très précise de ce qu'ils veulent et aiment élaborer le vécu de leur protagoniste avant de le lancer à l'aventure. D'autres préfèrent se laisser guider par le cours du récit pour étoffer leur personnage au fur et à mesure.

Vous pouvez dans tous les cas commencer par vous poser la question suivante : quel genre de rôle ai-je envie d'interpréter ? Un combattant ou une lanceuse de sorts ? Un beau parleur ou une femme d'action ? Un être discret, voire furtif ou un individu d'aspect impressionnant ? Peut-être avez-vous déjà une apparence en tête, un peuple comme les elfes ou les nains. Votre héros sera-t-il proche de la nature, ou imaginez-vous plutôt un citadin invétéré ?

Toutes ces questions, et d'autres que vous vous poserez spontanément, vont guider vos choix tout au long de la création de votre personnage, notamment la sélection de son espèce et de sa classe. Munissez-vous d'une feuille de personnage, d'un crayon et de quelques dés, et laissez libre cours à votre imagination.

1. Choisir son espèce

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ans Dragons, vous pouvez choisir votre espèce parmi les neuf proposées, certaines comportant des sous-espèces. Vous pourrez ainsi interpréter un personnage humain, bien sûr, mais également piocher parmi les espèces suivantes : drakéide, dvaerg (nain), elfe, halfelin, gnome, melessë (demi-elfe), merosi (demi-orc), et tieffelin. Certaines ne vous disent peut-être rien, mais chacune d'entre elles est présentée plus spécifiquement dans le chapitre Espèce.

Parcourez donc ces lignes, laissez-vous guider par les illustrations et les textes, et penchez-vous sur les traits de chaque espèce et sous-espèce. Vous verrez que chacune s'accompagne de caractéristiques de jeu qui lui sont propres et singularisent les héros qui en sont issus. Vous en conclurez peut-être que certaines espèces paraissent plus aptes à certaines carrières, comme l'elfe qu'on imagine facilement magicien ou le nain combattant, mais rien n'empêche de sortir des sentiers battus et de jouer un personnage plus atypique, comme un demi-orc barde ou un gnome barbare.

Ted le halfelin

Zoë repense à ses films et romans préférés ; elle doit bien admettre un faible pour les héros qui ne paient pas de mine, les personnages qu'on n'imagine pas d'emblée terrasser des géants, mais qui réservent bien des surprises. Après avoir parcouru le chapitre des espèces, son choix se porte sur le halfelin. La lecture des quelques lignes et l'illustration lui inspirent d'ailleurs d'autres idées. Et puisqu'il lui faut également choisir une sous-espèce, elle opte pour un halfelin pied-léger, dont la description correspond davantage à ce qu'elle a en tête.

2. Choisir sa civilisation

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e choix de l'espèce de votre personnage peut influencer le choix de la civilisation où il a passé le plus clair de sa vie. Dans le royaume d'Ellerìna par exemple, il n'y a pratiquement que des elfes elenions, tandis que, dans la Cité franche, tous les peuples cohabitent. Vous trouverez un aperçu de dix-huit cultures d'Eana, avec leurs particularités et leur ambiance propre dans le chapitre Civilisations d'Eana.

Votre civilisation n'influe que sur les langues que vous connaissez. Elle est avant tout un élément dramatique, une source d'aventures potentielles.

Ted de la Cité Franche

Le meneur signale à Zoë que sa campagne commencera justement dans la Cité Franche. Cette ville est un lieu de rencontre, d'où il est possible de partir vers des horizons lointains simplement en embarquant à bord d'un navire. Ted sera un citadin halfelin cyfand, quelqu'un qui a grandi dans la ville-monde et qui depuis son enfance entend les récits des découvertes de fabuleux trésors dans des contrées exotiques.

3. Choisir son historique

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otre personnage se singularisera également par son passé. Les guerriers nains n'ont pas tous le même parcours, pas plus que les magiciens elfes. Dragons vous propose de créer votre historique sur mesure. Si vous êtes pressé ou que vous préférez vous laisser inspirer par des exemples, vous pouvez puiser dans une dizaine d'historiques prêts à l'emploi. Ces options sont décrites dans le chapitre L'histoire du personnage. Certaines paraissent évidentes pour une classe donnée, comme un druide reclus ou un prêtre acolyte, mais toutes les combinaisons sont envisageables. Chaque historique vous octroie des atouts de jeu, comme des maîtrises de compétence ou d'outils, des langues et un élément que certaines circonstances vous permettront d'activer

Consacrez donc quelques instants à étudier ces historiques, sachant que vous avez déjà peut-être une idée de la carrière que vous réservez à votre héros (combattant, lanceur de sorts, aventurier proche de la nature, etc.). Il est tout à fait possible que, à ce stade de la création de votre héros, vous n'ayez pas encore une vision bien claire de ce qui pourrait constituer son passé et soyez plus inspiré par ce qu'il va devenir. Dans ce cas, n'hésitez pas à passer à l'étape suivante (le choix de sa classe), plus proche du présent de votre personnage et de son avenir. Vous pourrez alors ensuite revenir à la sélection de son historique.

Chaque historique s'accompagne également d'un trait de personnalité, d'un idéal, d'une obligation et d'une faille, aspects descriptifs de votre personnage qui vous permettront de mieux le cerner et de lui donner plus de substance. Vous pourrez régler ces questions plus tard, quand vous aurez une idée plus précise de votre aventurier et aurez déterminé son alignement.

Ted la canaille

Zoë imagine Ted un peu filou, pas forcément un criminel sans foi ni loi, mais un halfelin qui a traîné dans quelques plans un peu louches. L'historique prêt à l'emploi Larron correspond bien à la vision qu'elle a de lui.

4. Choisir sa classe

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ous arrivons maintenant à la moelle épinière de votre personnage. La plupart des actions qu'il pourra entreprendre dans le jeu dépendent de sa classe et des éléments associés. Dragons propose treize classes et leurs déclinaisons, détaillées au chapitre 3. Souvent, le nom de la classe suffira à évoquer son essence : le guerrier, le magicien, le prêtre, le druide ou le barbare. Le texte qui introduit chacune des classes vous familiarisera avec son rôle, sa philosophie, ses variations et ses perspectives. Suit une partie plus technique précisant les maîtrises et les points de vie qu'elle octroie, l'équipement associé et les aptitudes qu'elle confère au fil des niveaux de progression.

Sur le plan de l'exploration, aucune classe n'est lésée, mais le roublard, le barde et le rôdeur raflent probablement la part du lion. Dans les phases d'action, certaines classes sont plutôt orientées combat armé, comme le guerrier ou le barbare. D'autres misent sur leur maîtrise de la magie, comme l'ensorceleur ou le magicien. D'autres encore se montrent polyvalentes, comme le barde ou le paladin. Pour ce qui est des interactions sociales, enfin, toutes les classes ont leur mot à dire, mais le prêtre, le barde, l'ensorceleur, le paladin, le sorcier et le roublard disposent d'atouts certains dans ce domaine. Sauf cas exceptionnel (votre meneur vous fera alors part de ses réserves ou restrictions), la classe que vous choisirez aura sa place dans la campagne. Dragons est conçu de telle manière que toutes ces vocations peuvent y briller, chacune à leur manière. C'est donc ici avant tout une question d'affinités, surtout s'il s'agit de votre première aventure.

Ted le roublard

Ce choix est presque naturel pour Zoë, même si elle hésite quelques instants à tourner Ted vers la carrière de barde. Mais à la lecture des aptitudes et maîtrises du roublard, elle se représente Ted faisant les poches des clients d'une taverne, Ted se cachant dans les ombres avant d'en surgir pour surprendre l'ennemi, Ted filant entre les pattes de ses poursuivants… Ted le roublard, en somme.

Elle note qu'il dispose de 8 points de vie (8 pv), auxquels elle ajoutera le modificateur de Constitution de son aventurier, une fois que ses caractéristiques seront fixées. Elle étudiera plus tard les aptitudes que lui confère sa classe, comme l'attaque sournoise ou l'expertise.

Bonus de maitrise

Le bonus de maîtrise est un nombre qui découle directement de votre niveau de personnage et s'ajoute au résultat des jets suivants :

  • Les jets d'attaque effectués avec des armes dont vous avez la maîtrise
  • Les jets d'attaque de vos sorts (pour les lanceurs de sorts)
  • Les tests de caractéristique associés à des compétences ou à des outils dont vous avez la maîtrise
  • Les jets de sauvegarde de caractéristique dont vous avez la maîtrise
  • Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde de vos sorts (pour les lanceurs de sorts)

Pour plus de détail sur les concepts de maîtrise et de bonus de maîtrise, reportez-vous au chapitre Caractéristiques.

5. Déterminer l'Éveil à la magie

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ans l'univers de Dragons, seuls certains individus connaissent ce que les sages nomment l'Éveil et savent manier les courants magiques. Est-ce un don ? Est-ce l'influence de la lune Éternité qui décide du destin des héros ? Est-ce une faveur sacrée des dieux ? Les théories divergent et le mystère demeure.

Au moment de sa création, un personnage ne sera pas forcément un éveillé. On dit alors de lui qu'il est dormant. Demandez à votre meneur ce qu'il a choisi pour sa campagne. Soit il décidera du lien de votre personnage à la magie en sélectionnant dans la liste ci-dessous, soit il vous proposera de le déterminer au hasard en lançant 1d20 :

  • Dormant (1 à 9) : votre personnage n'a pas encore connu l'Éveil lorsque vous le créez. Peut-être s'y éveillera-t-il un jour ?
  • Éveil émergeant (10 à 15) : votre personnage pourrait s'éveiller à l'occasion de ses premières aventures (entre les niveaux 1 et 3).
  • Éveillé (16 à 20) : votre personnage est éveillé à la magie dès sa création. Déterminez quand et comment votre personnage s'est éveillé. Est-ce un don qu'il a reçu dès la naissance ? A-t-il vécu une expérience unique qui a déclenché en lui l'éveil ?

Un personnage touché par l'Éveil a la capacité d'utiliser la magie. S'il a appris les principes et théories des écoles de magies ou s'il s'est engagé dans le chemin de la foi, il a la possibilité d'utiliser des sorts ; s'il est elfe ou tieffelin, il pourra utiliser les pouvoirs innés propres à son espèce. Un personnage qui n'est pas éveillé à la magie ne pourra pas invoquer de pouvoirs magiques, quels qu'ils soient. Cela ne préjuge en rien de sa capacité ultérieure à s'éveiller.

A quoi ressemble l'Eveil ?

Il existe autant de formes d'Éveil que d'individus et de styles de magie.

Un ensorceleur pourrait déclencher accidentellement son premier pouvoir lors d'une situation de danger de mort, ou bien plus progressivement au cours de l'enfance. Un prêtre prie son dieu au milieu d'un désastre et accomplit un miracle lui permettant de sauver des innocents. Un druide médite sur le monde, et transporté par la quiétude sublime d'un lieu ressent cette fois enfin le déclic, le lien profond qui l'unit à Eana.

Discutez-en avec votre meneur. N'ayez pas peur de lui laisser vous préparer une surprise : l'expérience de votre personnage sera ainsi vraiment unique !

Théorie et pratique

Si pour une raison ou une autre, votre personnage n'a pas encore connu l'Éveil au moment où vous le créez et que vous choisissez une classe donnant accès à des pouvoirs magiques (magicien, prêtre, paladin, etc.), vous pourrez très bien apprendre de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de votre progression, mais vous ne serez pas encore capable de les déclencher. On dit de votre lanceur de sort ou de votre personnage qu'il est dormant.

La magie d'Eana ressemble à la musique ; votre personnage peut très bien connaître le solfège (apprendre un nouveau pouvoir), mais ne pas être capable de jouer d'un instrument (invoquer un pouvoir). Un jour, en devenant éveillé, il pourra utiliser tous les pouvoirs correspondants à son niveau : son potentiel pourra enfin s'exprimer pleinement.

En pratique, un personnage dormant n'a pas accès aux pouvoirs dont le nom est accompagné de la pastille Éveil :

Les livres Arcanes et Grimoire détaille l'Éveil et le fonctionnement de la magie. Si votre meneur décide de donner un accès à la magie dès la création du personnage, il peut vous donner également accès au livre Grimoire dans lequel figure notamment la description de tous les sortilèges.

6. Déterminer ses caractéristiques

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haque créature de Dragons est évaluée selon six critères appelés « caractéristiques » : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Les trois premières constituent les caractéristiques « physiques », les trois suivantes, les caractéristiques « mentales ». Le chapitre Caractéristiques vous donnera plus de détails sur cet aspect du jeu, mais pour l'heure, il s'agit de donner une valeur numérique à chacun de ces attributs.

Plusieurs méthodes permettent ainsi de déterminer vos caractéristiques. Certaines font intervenir le hasard, d'autres vous laissent choisir directement ces valeurs. Dans tous les cas, nous allons dans un premier temps établir des valeurs brutes, que vous allez ensuite répartir selon les caractéristiques avant d'y appliquer les ajustements liés à l'espèce et la sous-espèce de votre personnage. Pour faire simple, on peut dire que la valeur moyenne du commun des mortels pour chaque caractéristique est de 10 ou 11, que la valeur minimale est de 3 et la maximale de 18. Cela revient pour chacune à lancer trois dés à six faces (3d6) et à en additionner les résultats. Mais votre héros n'est pas un personnage moyen, c'est pourquoi il est censé être doté de valeurs avantageuses, du moins pour certaines caractéristiques. L'approche la plus courante consiste à lancer 4d6 et à ne conserver que les trois meilleurs dés, que l'on additionne.

Si vous optez pour la détermination aléatoire, le meneur peut vous autoriser à relancer les dés s'il estime que les valeurs obtenues sont trop faibles et correspondent à ce que dans le jargon on appelle un Personnage sans avenir. Dans ce cadre, on fait la somme des modificateurs de caractéristique (cf. tableau Valeurs et modificateurs de caractéristique, chapitre Caractéristiques) avant ajustements d'espèce ; si cette somme est inférieure à +5, le meneur peut estimer que votre personnage est trop ordinaire ou vulnérable. Rien ne l'oblige toutefois à adopter cette pratique.

Nous vous proposons ici une autre méthode non aléatoire, selon laquelle vous « achetez » vos caractéristiques. Doté au départ d'une réserve de 15 points, vous pouvez acheter des valeurs de caractéristique selon le tableau suivant :

Valeur6 ou moins*7*8910111213141516**17**18**
Points-3-2-2-101235791215

* Si votre meneur utilise la règle optionnelle des handicaps (cf. chapitre Histoire du personnage), cette valeur compte comme un handicap (une caractéristique ayant une valeur inférieure à 8).

** Si votre meneur utilise le mode implacable (cf. encadré ci-après), vous ne pouvez pas acheter ces valeurs (supérieures à 15).

L'achat d'une valeur inférieure à 10 vous rapporte des points au lieu de vous en coûter. Si vous optez pour une valeur inférieure à 6, vous n'obtenez toujours que 3 points. Le meneur peut tout à fait choisir de limiter votre réserve de départ, à 10 points par exemple, pour une campagne plus réaliste dans laquelle les protagonistes sont au début moins exceptionnels. À l'inverse, il peut vous octroyer une réserve de 20 points s'il envisage une campagne résolument épique – les joueurs expérimentés vous confieront toutefois que l'héroïsme ne se mesure pas aux seules caractéristiques des personnages.

Limiter le maximum et le minimum des caractéristiques

Certains meneurs estiment que les caractéristiques extraordinaires (16 à 20) ne peuvent être acquises que par des héros expérimentés. En utilisant cette règle optionnelle, ils limitent donc à 15 les valeurs pouvant être obtenues par répartition de points. L'ajout du bonus d'espèce peut malgré tout amener certains personnages à obtenir 16 ou 17 dans une ou deux caractéristiques au niveau 1. Cela reflète l'excellence de ces espèces et sous-espèces dans ces domaines.

Il s'agit maintenant de répartir ces valeurs selon les six caractéristiques. Cette distribution doit refléter les qualités intrinsèques de votre personnage. Votre classe devrait en premier lieu vous aiguiller dans ce choix. La plupart des barbares ont ainsi intérêt à être dotés d'une Force élevée, de même que les prêtres sont servis par une bonne Sagesse ou les magiciens par une haute Intelligence. Si vous souhaitez tirer le meilleur parti de votre personnage sur le plan de l'efficacité, il convient donc d'attribuer la valeur la plus élevée à la caractéristique majeure de sa classe. Il s'agira de sa caractéristique magique pour les lanceurs de sorts, de la Force ou la Dextérité pour les combattants (selon leur arme de prédilection). La description de la classe vous éclairera sur ces questions. Par ailleurs, une valeur faible en Constitution n'est conseillée pour personne, étant donné que vos points de vie en découleront directement. Une fois ces valeurs réparties, il est temps d'y appliquer les modificateurs d'espèce. Chaque espèce octroie des ajustements positifs qui lui sont spécifiques.

Sachez enfin que la détermination des caractéristiques, bien que tardivement présentée ici, peut intervenir tout au début de la création de votre personnage, notamment si vous optez pour le système aléatoire. Certains joueurs préfèrent en effet avoir connaissance de ces valeurs avant de se pencher sur le choix de leur espèce, de leur classe ou d'autres aspects de leur personnage.

Un groupe qui tient la route

La conception de personnage est une étape souvent grisante de la préparation d'une campagne. Elle voit naître votre héros et s'ouvrir une palette de perspectives, mais dans la plupart des campagnes, ce héros n'évoluera pas seul. Il accompagnera d'autres aventuriers non moins héroïques avec lesquels il devra coopérer pour mener à bien les diverses missions qui jalonneront son parcours, surmonter les épreuves et les écueils qui se succéderont et dénouer les nombreuses intrigues que le meneur promet de tisser. On comprend donc bien qu'un groupe polyvalent est préférable à une bande de bras cassés qui n'ont rien à s'apporter les uns aux autres. Ainsi, il est souvent préférable de s'entretenir avec les autres joueurs et le meneur pour l'attribution des rôles. La plupart des campagnes s'adaptent en effet mieux à des groupes hétéroclites, composés d'aventuriers qui se complètent.

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À moins que le meneur, pour les besoins de sa campagne, n'émette des restrictions sur les classes (pas de lanceurs de sorts, uniquement des roublards, tous prêtres ou paladins, etc.), partez du principe qu'un groupe cohérent compte au moins un combattant au corps à corps, un personnage capable de soigner efficacement les autres, un aventurier furtif et un lanceur de sorts. La composition classique en la matière est la suivante : un guerrier, un prêtre, un roublard et un magicien. Heureusement, cette formule n'est pas la seule et rien ne prouve qu'elle reste la meilleure. Votre groupe ne compte peut-être que deux ou trois membres, ce qui va forcément demander des concessions (sachant que certaines classes, comme le paladin ou le barde sont très polyvalentes). D'autres totalisent au contraire cinq ou six aventuriers, voire davantage, ce qui vous laisse plus de latitude. Votre meneur vous indiquera en outre à quel point vous pouvez optimiser la complémentarité de votre groupe avant d'entamer la campagne. Idéalement, votre petite bande maîtrisera toutes les compétences et tous les outils, et parlera toutes les langues, mais la coïncidence risque de paraître bien artificielle si tout ce beau monde fait connaissance la veille au soir du départ à l'aventure, au comptoir d'une taverne. D'un autre côté, vous pouvez parfaitement accepter cette conjoncture improbable et partir du principe que c'est justement parce qu'elle débute sur des bases aussi providentielles que votre équipe est vouée à un grand avenir...

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Certains joueurs et meneurs aiment se concerter avant de lancer une campagne, afin de donner la plus grande cohérence possible à la formation. Ils s'efforcent de trouver à ce groupe des raisons convaincantes d'exister avant même de se mêler à l'intrigue. Pour cela, le meneur peut leur livrer quelques bribes concernant l'environnement de départ et pourra émettre des restrictions de classe, d'espèce ou d'alignement.

Ted, agile et charmeur

La détermination aléatoire est retenue, ce qui convient parfaitement à Zoë, joueuse dans l'âme.

Elle obtient les valeurs suivantes (en italique, le dé le plus faible) : 9 (3, 4, 2, 1), 13 (2, 3, 6, 4), 16 (6, 1, 5, 5), 10 (2, 1, 4, 4), 12 (4, 5, 2, 3) et 14 (5, 3, 5, 4).

Elle décide de répartir ces valeurs comme suit : Force 9, Dextérité 16, Constitution 14, Intelligence 12, Sagesse 10 et Charisme 13.

Sa Dextérité gagne 2 points en raison de l'ajustement d'espèce des halfelins, et son Charisme augmente de 1 grâce à sa sous-espèce (pied-léger). Ted se retrouve donc avec le profil de caractéristiques suivant :

  • Force 9 (-1)
  • Dextérité 18 (+4)
  • Constitution 14 (+2)
  • Intelligence 12 (+1)
  • Sagesse 10 (-)
  • Charisme 14 (+2)

Entre parenthèses, Zoë note les modificateurs découlant de ses valeurs de caractéristique (cf. tableau Valeurs et modificateurs de caractéristique, chapitre Caractéristiques), le meneur lui expliquant qu'ils interviennent bien plus souvent dans le jeu que les valeurs à proprement parler.

Sa valeur de Constitution étant fixée, elle peut calculer ses points de vie maximums : 8 (roublard de niveau 1) + 2 (modificateur de Constitution) = 10.

7. Choisir son équipement

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l est désormais temps d'équiper votre personnage. Aucun aventurier digne de ce nom ne peut espérer entamer sa carrière sans disposer d'un matériel adéquat. Certains héros requerront des outils plus spécialisés (et parfois plus lourds) que les autres, notamment les combattants. Pour cela, vous allez devoir sélectionner et noter les fournitures octroyées par votre historique et votre classe.

Vous recevez d'emblée l'ensemble de l'équipement fourni par votre historique. Dans un deuxième temps, vous acquérez le matériel fourni par votre classe, sachant que vous aurez peut-être des choix à faire. Lorsqu'une ligne affiche plusieurs options sous la forme (a) (b) (c), vous devez vous contenter des objets associés à l'une ou l'autre de ces lettres. Vous n'êtes en revanche pas tenu de prendre le matériel correspondant à une même lettre d'une ligne à l'autre. Vous pouvez ainsi parfaitement opter pour l'objet associé à (b) à la première ligne, puis choisir l'objet (a) à la ligne suivante.

Ted fait ses emplettes

Zoë note directement tout ce que son historique lui confère (vêtements ordinaires, faux papiers divers, nécessaire de déguisement [elle a opté pour cet outil], et une sacoche contenant 15 po) et procède à quelques choix imposés par sa classe de roublard :

Ted se dote d'une épée courte, d'un arc court et de flèches, et d'un sac de cambrioleur, en plus de son armure de cuir, de ses deux dagues et d'outils de voleur.

8. Définir ses compétences et finitions techniques

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l vous reste peut-être quelques détails techniques à régler, selon la classe de votre personnage. Si vous ne l'avez pas encore fait, il vous faudra choisir les compétences maîtrisées par votre personnage, parmi la sélection offerte par sa classe et, éventuellement, par son historique. Notez quoi qu'il en soit toutes les maîtrises dont vous disposez, qu'il s'agisse de compétences, d'outils, d'armes, d'armures ou de jets de sauvegarde. Votre bonus de maîtrise est au niveau 1 de +2, mais il augmentera au fil de votre progression. Notez la CA de votre héros (cf. chapitre Équipement : Armures). Notez également les bonus à l'attaque associés à chacune des armes qu'il possède et les dégâts qu'elles infligent (cf. chapitre Équipement : Armes). Votre classe, votre espèce et votre historique peuvent également vous octroyer des langues. Vous trouverez dans votre feuille de personnage les espaces et cases réservés à ces détails.

9. Décrire son personnage et définir l'alignement

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e « squelette » de votre personnage est désormais complet. Il est donc temps d'étoffer tout cela, si le coeur vous en dit. Comme nous l'évoquions dans l'introduction de ce chapitre, vous pouvez estimer que votre héros a suffisamment de substance à ce stade du jeu et que sa personnalité, sa philosophie et son comportement se préciseront au fil des aventures. Rien ne vous empêche en revanche de décrire son apparence et l'impression qui se dégage de lui. Vous pouvez ainsi noter sa taille, son sexe, sa corpulence, ainsi quelques détails vestimentaires ou capillaires dans les champs prévus à cet effet de votre feuille de personnage. Si vous aimez les histoires fouillées, n'hésitez pas, en veillant bien entendu à ne rien développer qui entre en conflit avec le travail et l'histoire du meneur. Pour finir, vous allez choisir l'alignement de votre personnage. Le concept est expliqué au chapitre L'histoire du personnage. Il s'agit de déterminer l'orientation morale de votre aventurier, aussi bien sur l'axe du Bien et du Mal que sur l'axe de la Loi et du Chaos. Votre meneur vous dira si la question de l'alignement est facultative dans sa campagne ou si vous devez en fixer un dès le début.

Ted le roublard halfelin, paré pour l'aventure

Zoë en a presque terminé. Elle choisit et note les compétences maîtrisées par Ted (Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Investigation, Persuasion et Tromperie).

Elle note tout son équipement et ses maîtrises sur sa feuille de personnage, guidée par son meneur, puis tente de l'imaginer plus précisément : yeux verts, blond vénitien, queue de cheval, frêle et vif, mais souvent perdu dans ses pensées.

Piochant dans les tables de son historique (Larron), elle définit que Ted est téméraire, qu'il aime transgresser les lois, qu'il est en cavale et que c'est un incorrigible menteur.

Elle se penche ensuite sur la morale de son halfelin et consulte la section Alignement, pour finalement décider qu'il est chaotique bon.

Tout cela suffit à stimuler l'imagination de Zoë, désormais impatiente de partir à l'aventure, presque autant que Ted !